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» 2008年02月22日 13時24分 UPDATE

オンラインゲームへの意識に“世代差”

若年層は「長時間遊べる」、高年齢層は「短時間で遊べる」――オンラインゲームの魅力を感じる部分は、世代によって異なるという調査結果が出た。

[ITmedia]

 矢野経済研究所がこのほど発表した国内のオンラインゲームの利用状況に関する調査で、オンラインゲームへの意識に世代差があることが分かった。

 オンラインゲームの魅力として、若年層では「長時間遊べる」が上位に入った一方、高年齢層では「短時間で遊べる」が上位。他ユーザーとのコミュニケーションを楽しむ割合は、年齢が上がるほど低下している。

 調査は昨年10月〜12月の期間に、1437人を対象(10代245人、20代241人、30代237人、40代242人、50代238人、60代以上234人)にネットで実施した。

“魅力”に世代差

 PC向けのオンラインゲームの魅力については、「遊びたいときにすぐに遊べる」(60.3%)が最も多く、次いで「お金をかけず安上がりにプレイできる」(48%)、「たくさんのゲームを選べる」(21.5%)。「利便性とコストを重視する傾向が強い」と同社は指摘する。

画像 PC向けオンラインゲームの魅力

 性別・年代別では、全世代とも「遊びたい時にすぐに遊べる」「お金をかけず安上がりにプレイできる」が上位2位を占めたが、3位以下の答えは分かれる。

 10代の男女は3位に「長時間遊ぶことができる」を挙げたが、50代・60代以上の男女の3位は「短時間で遊ぶことができる」だった。

 他のユーザーとのコミュニケーションに最も魅力を感じているのは20代男性で、22.8%が「友人・知人とのコミュニケーション」、26%が「知らない相手とのコミュニケーション」に魅力を感じると答えた。年齢が上がるほどその割合は減少する傾向があった。

 アバターなど「自分の分身を育てる」ことに最も魅力を感じているのは10代女性で20.2%。10〜20代の男女は10%以上が「自分の分身を作る」を魅力に挙げたが、60代以上の女性では1.7%しかいなかった。

携帯ゲームも「自宅で」

 PC向けオンラインゲームをする場所で最も多かったのは自宅(96.9%)だった。アジアを中心に海外では、ネットカフェなどからの利用が多いが、ネットカフェと答えた国内ユーザーは0.6%しかいなかった。

 同社は「国内のブロードバンド契約世帯数が2700万を超えるなど、自宅にオンラインゲームを利用する環境が整っているため」と分析する。

 携帯電話・携帯ゲーム機向けオンラインゲームをする場所についても、「家にいるとき」が最も多く59%。次いで「休憩時間」(20.6%)、「通勤・通学・外出などの移動時間や待ち時間」(19.6%)だった。

画像 プレイ時間

 1週間当たりのゲームの平均利用時間は、ゲームする場所に関わらず、30分未満のユーザーが最も多かった。「家庭・友人宅」では58.6%、「ゲームセンター」では81.2%、「移動中」では88.9%が、プレイ時間30分未満だった。

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