――ゲームやグッズを制作して収益化できるのも、Robloxの大きな特徴ですよね。
アイデア次第でいくらでも稼げます。トップ1000人のクリエイターは、平均で2億円くらいを稼いでいますね。
制作したゲームへのアクセス権やアイテムなどを販売すると、Roblox内で使える仮想通貨を受け取ることができて、条件を満たした人は現金に換金できます。収益を得られる資格を得たクリエイターの数は、2022年から2024年にかけて415%も成長しているんです。
自動翻訳機能があるので、日本人ユーザーが日本語でゲームを作って、海外ユーザーから人気を集めて成功することもできます。日本でのRobloxゲームにおける海外プレイヤーは56%、海外から得るクリエイター収益は57%に達しています。
――Robloxは小学生からの人気も高いですよね。小学館が実施した調査では、女子小学生が一番遊んでいるゲームの5位にランクインしていました。小学生で億単位を稼ぐ子どもも出てくるかもしれませんね。
そういう子どもがいても全然おかしくないですね。日本における親世代、40〜50代はファミコン世代なので、ゲームに対する寛容性は、海外と比べて日本の方があると思うんですよね。そういった人たちが子どもたちと一緒に楽しめるのも人気の理由の1つだと思います。
この調査で面白かったのが、小学生男子の好きな有名人は2位が大谷翔平さんで、1位がHIKAKINさんだったことです。僕の世代だったら、野球選手やサッカー選手が人気だったのですが、今はクリエイターの方がもっと人気になってきています。
スポーツで1億円プレイヤーになるのが夢だったところから「Robloxでゲームを作って稼いでいきたい」と思う子どもが増えていくと、よりRobloxも面白い環境になっていくのではないでしょうか。
――子どもたちが利用するうえでの、安全性についてはどう考えていますか?
安全性についてはとても重視していて、2025年にも安全性を高める施策をたくさん実施してます。2026年1月には、チャット機能を利用する際の年齢確認を必須にしました。今までは生年月日の入力だけでしたが、現在はAIを用いた顔認証を必須にしています。
――2月には、13歳未満のユーザーは保護者が許可した相手以外の大人とはメッセージのやり取りができない仕組みを導入していますね。
Robloxでは「Roblox Learning Hub」という教育ツールもあり、米国では学校で子どもたちがコードを学んだりゲームを作ったりするのにも、活用されているんです。
小さい子どもが遊ぶ機会が多い分、大きな責任を認識しています。パーフェクトはなかなか難しいですが、より安全性を重視した取り組みを、早い段階で取り組んでいきたいと思っています。
チャンネル登録者35万人→合計300万人 『コロコロコミック』が小学生男子相手に“本気”でやったこと
なぜコンビニが“ゲーセン化”しているのか ファミマ、クレーンゲームなど5000店舗に拡大Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
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