あつ森、トモコレ、ぽこポケ 大ヒット「箱庭ゲーム」に共通する「作りたくなる」仕掛けとは?グッドパッチとUXの話をしようか(2/4 ページ)

» 2026年07月02日 07時30分 公開

プレイヤー自身がコンテンツを作るゲーム、成功のカギは?

 箱庭ゲームの最大の特徴は、プレイヤー自身がコンテンツを作ることです。

 ゲーム内で作るキャラクターや街といった、ユーザー自身が生み出したコンテンツは「UGC(User Generated Content)」と呼ばれます。SNSに投稿される写真や文章、レシピサービス「クックパッド」に投稿されるレシピなどもUGCの代表例です。

トモコレではアバターをユーザーが作成できる(画像:任天堂公式Webサイトより)

 企業がUGCを重視する理由はシンプルです。ユーザーが「自分の作品を誰かに見てもらいたい」と思えば、自発的にSNSなどで発信してくれるからです。その結果、企業には次のようなメリットがあります。

  • 口コミなどによる拡散でマーケティングコストを抑えられる
  • 創作や交流そのものが新たな遊びとなり、長く遊び続けてもらえるため、LTV(顧客生涯価値)が高まる

 つまり、このビジネスモデルでは、コンテンツを作りたいと思うプレイヤーの増加がカギとなります。しかし、ここには一つの壁があります。

 SNSには、実際にプレイヤーが作ったUGCが数多く投稿されています。そこには人気アニメや映画の世界を忠実に再現した島や、住んでみたくなるような家の画像が並んでいます。そうした作品を見るたびに「すごい」と感心する一方で、「自分にはここまでのものは作れない」と感じてしまう人もいるでしょう。

 優れたUGCが増えるほど、創作の心理的なハードルは上がりやすくなります。初めてプレイする人が「自分も作ってみよう」と思えなければ、UGCは増えません。

 ところが、ヒットした箱庭ゲームを見ると、この壁を乗り越えるための工夫が数多く盛り込まれています。プレイヤーが「創作の楽しさ」を自然と感じられる仕組みが、ゲームの中に巧みに組み込まれているのです。

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