ここまで見てきたように、箱庭ゲームがヒットする背景には、プレイヤーが気軽に創作を楽しめるような設計があることが分かります。
重要なのは「すごい作品を作ること」を求めるのではなく、「作ってみたい」と思えるきっかけを用意することです。創作のハードルを下げ、ユーザーが自分なりの楽しみ方を見つけられるよう設計されているからこそ、多くのUGCが生まれ、多くのユーザー獲得につながっています。
こうした「創作の仕掛け」はゲームに限った話ではありません。
例えば、昨年話題になった「ボンボンドロップシール」に代表される「シール帳」ブームでは、シールを自由に組み合わせることで、自分のシール帳を作る楽しさから人気が拡大していきました。また、若い女性を中心に人気を集める麻辣湯も、具材を自由に選び、自分だけの一杯を作れることが魅力の一つです。
さまざまなゲームを見ていくと、創作の楽しさというのは無限にあるのだということを思い出させてくれます。UGCゲームが流行る裏には、人が無邪気に創作活動に向かえるようにするための優しい仕掛けがあったのかもしれません。
どちらも、高度な技術や特別なセンスは必要ありません。それでも、「自分で選び、自分だけのものを作った」という実感が、SNSで共有したくなる体験につながっていると考えられます。
生成AIの普及によって、指示するだけで完成度の高い作品を作れる時代になりつつあります。その一方で、人々が求めているのは「自分らしさ」を反映できる余地なのかもしれません。「創作」という視点でゲームやヒット商品を見てみると、その人気の理由が少し違って見えてくるのではないでしょうか。
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