アバターの由来――古代インドの神様は10のアバターを使い分けた今日から使えるITトリビア(3/4 ページ)

» 2008年08月02日 08時00分 公開
[吉森ゆき,ITmedia]

栄枯盛衰、激しい競争のアバタービジネス

 現在と同じ意味でアバターという言葉が使われ始めたのは定かではないが、はっきりしているところでは1994年にサービスが開始された3D仮想空間「Worlds Chat」にさかのぼることができる。Worlds Chatは、Second Lifeによく似た雰囲気のサービスで、3Dアバターを操作してチャットを楽しむものだった。日本では、凸版印刷と日商岩井(現在の双日)が共同でサービスを提供したことがあった。

 2000年以降に現れ始めたのが、Webベースのコミュニケーションサービスにおけるアバターだ。その普及は、当時インターネット先進国と言われた韓国から始まった。韓国では、多くのインターネットサービスが住民登録番号の入力を求めるなど、もともと「ID認証の文化」があった。そのIDの派生形としてアバターが発達したと言われている。

 韓国のアバターは、インターネット上のビジネスモデルとしても発展した。つまり、アバターを構成するアイテムに課金し、それによって収益を上げるというものだ。韓国でアバタービジネスをいち早く取り入れたと言われているのが、ネオウィズが運営する「セイクラブ」。さらに大成功を収めたのが、韓国最大手のポータルサイトを運営するNHNである。NHNが運営する「ハンゲーム」は、ほとんどのゲームを無料で提供する代わりに、ゲーム内で利用するアバターアイテムを販売することで収益を伸ばした。

 ハンゲームは日本でも成功を収め、サービスを運営するNHN Japanの年間売り上げ約100億円のうち、相当な割合をアバターアイテムへの課金が占めていると言われている。利用者同士がアイテムを取引するフリマも設置されており、数万円で売買されるアイテムもある。

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