最新記事一覧
インターネット成熟期の今、あらゆる情報の入手、あらゆる人とのつながりは全てオンライン上で完結する時代になった。しかし同時に、現代特有の“病み”がまん延するという現実も忘れてはならず、そこには少なからずインターネット中毒による影響があると分析する研究結果もある。大愚和尚に、SNSにまどわされず「他人の評価」とうまく付き合うコツを聞く。
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2人の関係性に憧れる人続出。
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さまざまなコミュニケーション手段で共同作業を活発化させる「チームコラボレーションツール」は、今までのコミュニケーションツールと何が違うのか。具体例を挙げながら解説する。
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ネット中毒、ゲーム依存、いろいろ言われますが結局は当然……。
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メールやSNSが気になってケータイやスマートフォンが手放せない。そんなネット依存の予防法を、PCによるネット中毒が社会問題化した韓国の事例から考えてみたい。
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うちの旦那がゲームばかり遊んでて――。相談サイトなんかではわりとよく見かけますが、そういう時はいっそ売ってしまうのも手かもしれません。
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「オンラインゲームに心理的に依存する危険性を警告しなかった」として、リネージュII中毒の男性がNCsoftに訴訟を起こした。
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「ゲーム脳」という言葉をときどき耳にします。しかし、ゲーム中にゲームをしている脳の状態になっていたとしても、それの何が悪いのかわたしには分かりません。
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子供ゲーマーの8.5%に、「ゲームをやめようとするといらいらする」といった中毒的症状が見られたという。
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「3分で返事が来ないと不安になる」「メールし過ぎて勉強できないことがある」――“今どき”の子どもたちが通う都内の私立中学校で、MIAUメンバーとメール依存について考える授業が行われた。
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ゲーム中毒を防止するタイマーが登場する。
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米医療情報学会は、「インターネット/ビデオゲーム中毒」を「精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)IV」に正式な診断名として含めることを推奨している。
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米大学の調査で、「数日間インターネットから離れているのが難しい」と答えた人が13.7%に上った。
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UNS2006のブースには、ブログを読んだり、書いたり、ペットの写真を貼り付けたりするのが大好きなロボットがいる。彼は、今日も自分のブログにコメントが付くのを待っている。
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国内では市場縮小で苦戦しているゲーム産業だが、コンテンツ立国を目指す政府にとっては重要な“資源”だ。「ゲーム脳」などマイナスイメージと産学官連携で向き合いながら、輸出産業として育てていく。
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中国のネット中毒者のほとんどは13〜17歳、中学生の23.2%がネット中毒だと報告されている。(IDG)
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先週のトップはゲーム脳記事。E3締めくくり座談会も2本がランクインしており、まだまだE3熱も冷めやらぬといった感じ。だが、ここで注目したいのはアニメの記事。アニメもITmedia Gamesの管轄となっているのだが、今回は何と2本がランクイン。そのうち、ゲームとアニメの比重が逆になったりして……。
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先週のトップは「ゲーム脳」記事。そしてE3締めくくりの座談会記事が3本ランクインした。次世代機や、その上で動くタイトルについての情報はまだ少ないが、やっぱり新プラットフォームに対する興味は尽きないのでありました。
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前編において、医療的効果や教育的効果はもちろん、人格形成にも利用できることが判明した「シリアスゲーム」。とは言え、「ネット中毒」や「ゲーム脳」など、ゲームのマイナス面があるのも確かだ。これらの問題は、どのように捉えていくべきなのだろうか?
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たくさんの友人ができ、新しい仕事まで舞い込んだ。ネット上の自分のイメージと、現実の自分とのギャップが悩みの種だ。
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成蹊大学経済学部の野島美保氏は、東京大学ゲーム研究プロジェクトの定例研究会で、『オンラインゲーム産業にみる「ネット・アイデンティティ戦略」』と題した発表の中で、ゲーム中毒のヘビーユーザは事業者の収益に貢献しないと述べた。
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