多くの可能性を秘めたメタバース。現状はどのような課題があるのだろうか。加藤CEOは「人類の可能性を秘めた分野に、世界的に人材や投資が集まっているのはポジティブに捉えている」とする一方で「日本では『メタバースをしよう』という企業がまだまだ少ない。世界に後れを取っている」と警鐘を鳴らす。
加藤CEOによると「日本はメタバース事業をするには最高の文化的土壌がある」という。日本は漫画、アニメ、ゲームの分野で世界をリードしてきたためだ。最近では日本のバーチャルYouTuber(VTuber)が世界を席巻している。
特に「ゲーム製作のスキルとメタバース製作に求められるスキルは親和性が高い」といい「日本は任天堂やセガ、SIEを生み出した国。彼らが本気を出せば、メチャクチャ強いはず。メタバースは日本にかつての栄光を再現できる可能性を秘めた産業だし、日本発で世界を取れる領域だ」と加藤CEO。
「ゲーム業界は現状、攻めあぐねているようだが、日本の経営者には今後、Vtuberとかではなく、メタバースに積極的に取り組んでほしい。今のままでは、世界的なトレンドに乗り遅れる可能性がある」(加藤CEO)
本格的なメタバースプラットフォームを手掛けるのは、国内ではクラスターを筆頭に数社が手掛けるのみ。事業者が少なく、日本国内でメタバースを盛り上げるためには、同社の奮闘も欠かせない。
加藤CEOは「3DやCGコンテンツを作るのは手間がかかり、難易度も高い。2022年はバーチャル空間にエントリーできるハードルを下げ、誰もがメタバースの価値を享受できるようにするとともに、海外向けのマーケティングにも注力し、グローバル化に力を入れる年にしたい」と意気込んだ。
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