リアルマネートレードを収益化? スクエニがブロックチェーンゲームの本命といわれるワケ妄想する決算「決算書で分かる日本経済」(5/9 ページ)

» 2022年06月15日 07時00分 公開
[妄想する決算ITmedia]

ゲーム事業

 それではデジタルエンタテイメント事業(ゲーム事業)について詳しく見ていきましょう。

 詳しく売り上げの推移を見てみると、HDゲーム(家庭用ゲーム機の売り切り中心のゲーム)は、複数の新作タイトルを投入したものの前期には及ばず減収としています。スマートデバイス・PCブラウザなどのゲームも弱含みとなったとしています。

 改めて先ほどの販売本数の資料を見てみると、販売本数では4990万本→3913万本へと減少していて、実際に販売面では前期から大きく落ち込んでいることが分かります。

 ではどこが好調だったのかというと、MMOでファイナルファンタジーやドラゴンクエストの拡張パッケージを投入して、売り上げは398億→622億円へと大きく伸びました。

 もちろんゲームをプレーするためには最初にソフトの購入も必要ですが、その後オンラインでプレーするためにはサブスクリプションによる継続課金が必要です。サブスクリプションの部分に関しては、ユーザー数が増えればそれだけ、毎月の売上額は増加していきますし、課金の期間が増えても売り上げは増加していきます。

 ユーザー数は巣ごもりもあり増加していたわけですし、例えば20年の12月に加入して継続利用しているユーザーは21年3月期の段階では4カ月分の売り上げしか計上されませんが、22年3月期では12カ月分が計上されます。このように課金期間の増加もあり、好調だったことが考えられます。

 MMOによるサブスクリプションでの継続課金という、売り切りではないビジネスモデルによる収益源を得ている事が好調の要因というわけです。

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