――「PROJECT IM@S カンファレンス」では、Web3.0を見据えた新たな戦略「3.0 VISION」を発表しました。「1st VISION」と「2nd VISION」はどういうものだったのでしょうか。
『アイマス』シリーズは05年7月にアーケードゲームが稼働したのが始まりでした。当初はゲームの展開と、CDやライブなどの音楽展開しか基本的にしていませんでした。
「PROJECT IM@S 2nd VISION」を打ち出したのは、09年に行われた『アイマス』4周年記念のライブツアーの時です。5月のツアー初日の名古屋公演で発表しました。
新作ゲームを軸にした、アニメなど多角的なメディアミックス展開を強化する方針を打ち出しました。この時、初めて「2nd VISION」という言葉を用いました。「2nd VISION」以前の取り組みに対し、ゲーム作品の確立フェーズとして「1st VISION」と位置付けています。
――その後、2011年2月に続編となるゲーム『THE IDOLM@STER 2』を発売しました。7月にはテレビアニメの放送が始まり、11月には完全新作となるソーシャルゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』の展開が始まりました。メディアミックス展開や複数ブランドによる展開がこの時に始まり、この戦略が今まで続いています。
05年に『THE IDOLM@STER』が登場して以降、11年には『シンデレラガールズ』、13年に『アイドルマスター ミリオンライブ!』、14年に『アイドルマスター SideM』、18年に『アイドルマスター シャイニーカラーズ』と広げていき、『アイマス』シリーズは現在5ブランドで展開しています。これに、『ヴイアライヴ』が加わろうかというところです。
――バンダイナムコでは、この5つの作品群を「ブランド」と呼んでいます。これらの作品の違いはどこにあるのでしょうか。
まず、一つ一つの作品はそのリリース時の時代性を反映していると考えています。5つのブランドのうち、『Side M』は男性アイドルが中心で、その他の4ブランドは女性アイドルが中心になっています。
作品性の違いについては、センターのアイドルの絵を横に並べると分かるかもしれません。キャラクターの性格も、初代『アイマス』の天海春香のようにすごく元気なキャラクターだったり、『シャイニーカラーズ』の櫻木真乃のようにちょっと儚(はかな)げがあったり、カラーが異なります。
――絵柄も初代のようにいかにもアニメっぽいベタ塗りに近い絵から、自然で透明感ある、ナチュラルな質感の絵柄へと時代とともに変わってきています。ここには3D技術の進展もあるとは思いますが、こういった作品ごとのコンセプトは何を基準にして決めているのでしょうか。
作品をローンチしたタイミングで、10〜20代の方が面白いと思ってくださるものを意識して決めています。今回新たに立ち上げる『ヴイアライヴ』も同様です。いずれの作品も長期にわたって展開する予定ですから、作品に最初触れた際には10〜20代だったお客さまでも、一緒に成長してきていただいています。
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