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インタビュー
» 2016年04月03日 06時00分 公開

「プリパラ」はリカちゃんへのカウンター 大ヒット女児ゲームの突き抜け方 (3/4)

[村上万純,ITmedia]

ヒットの秘訣は「トモチケ」のリアルな交流

―― プリパラがここまでヒットした理由として何が考えられますか。

大庭氏 自身のアバターとなるアイドルの名前やデータが記載された「プリチケ」の存在が大きいと思います。プリチケは自分のデータを記載したマイチケと、パキッと折って切り離されるトモチケで構成されます。トモチケを交換すると、友達のキャラと一緒にステージで歌ったり踊ったりできるので、友達と一緒に遊んでいる感覚になるんです。

プリチケ 「プリチケ」。上部の「トモチケ」はパキッと折って交換できる(新筐体のもの)

―― その場に友達がいなくても、一緒に遊んでいるような気分になれると。

大庭氏 女の子って昔からシールやプロフィル帳を交換する文化がありますよね。トモチケもプロフみたいなもので、名刺代わりなんです。

 トモチケにサインを書いたり、シールでデコったりして、自分でアレンジする子もいるくらいで。

―― ゲームなのに、リアルでのコミュニケーションに支えられているのが面白いですね。

大庭氏 テレビゲームだったら1人で家の中でも遊べますが、アーケードゲームの場合は店舗に行かないと遊べません。人が集まることで、場にも活気が生まれます。

―― マイキャラは顔のタイプ、髪型、髪色、目の色など細かく設定できますが、トレンドはあるのでしょうか。

大庭氏 ゴスロリ系がトレンドになる、などの流行はありますが、子供はあくまで自分の延長線上としてアイドルを作る傾向にあります。

 なので、髪色も金髪や紫など奇抜なものではなく、茶色や黒など意外と落ち着いた色が多いんです。自分がなりきる対象と捉えているんだと思います。

ゲームとアニメの間にある違和感をなくす

―― 同時期にスタートしたアニメとの連動も意識されていますか。

大庭氏 アニメとゲームの表現をなるべく近づけたいという思いがありました。アニメを見た子が同じ感情でゲームを遊べ、逆に自分のキャラがアニメに出ても違和感がないようにと。

 当初はゲーム先行で考えていたところがあり、ライブシーンをアニメ用に作り直していただいていたのですが、現在では演出などをアニメとゲームで同じ方にお願いしてます。

 例えばプリリズで監督を務めた菱田正和さんがプリパラライブの演出をされていますが、最初からアニメとゲーム両方の製作を意識して作ってもらっています。

アニメ 4月から放送開始のアニメ「プリパラ」新シリーズ©T-ARTS/syn Sophia/テレビ東京/PP3製作委員会

―― アニメは、「トモチケをパキる」(パキッと折って交換する)という表現や、「かしこまっ!」「イゴッ」「キュピコン」「コズミック」などの口癖、「ぷり」「デビ」「ちゃんこ」「なちゅ」といった語尾など、とにかく独特な言い回しが多いです。

大庭氏 トモチケをパキる、かしこまっ!などのセリフは森脇真琴監督(代表作「おねがいマイメロディシリーズ」「探偵オペラ ミルキィホームズ」など)が考えました。

 ネーミングセンスや発想力もすごいんですけど、森脇監督と菱田さんは、こちらの考えていることや、ここを売り出したいという意図を本当に的確にくんでくれます。

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