ゲームメディアなどを運営するGzブレインは12月11日、2018年の日本国内におけるeスポーツ市場規模は48.3億円と、前年比で約13倍成長したと発表した。22年には99.3億円に成長する見込み。
18年時点、国内市場の収益内訳を見ると、チームや大会へのスポンサー料や広告費が全体の75.9%を占め、ゲーム内のアイテム課金や大会の賞金(8.9%)、放映権(8.4%)が続く。同社は「今後は大会数やeスポーツファンの数の増加に伴い、チケットやグッズ、放映権収入などが成長する」と予測している。
ゲーム大会の観戦者や動画視聴経験者などを含むeスポーツファンの数は、18年は前年比66%増の383万人だった。同社は、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2500万人いると推計しており、うち15%がeスポーツファンに当たるとしている。今後はゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組むことで、この数はさらに増加すると見込んでいる。
今年2月にeスポーツ普及を推進する団体「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足したのを皮切りに、eスポーツに関する報道が急増。吉本興業や日本テレビなどの異業種もeスポーツ市場に参入し、今後の動向に注目が集まっている。
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