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» 2008年05月01日 10時46分 UPDATE

おもしろさは誰のものか:“同人出身”ガイナックスが語る、同人誌のグレーゾーン (1/2)

「エヴァンゲリオン」など歴史に残る名作を生んだガイナックスは、アマチュア集団がプロ化したという伝説を持つ企業。「同人誌などファン活動は作品にとってプラス」と版権部長は言い切るが、同人市場の拡大につれ、グレーゾーンも広がる。

[取材・文:堀田純司 写真:金澤智康,講談社Moura ザ・ビッグバチェラーズニュース]

 ITmediaニュースとMouRaバチェラーズニュースの共同企画「おもしろさは誰のものか」、そのバチェラーズサイドとして、今回はガイナックスの版権部門の長である神村靖宏氏にインタビューを行った(前編)。

 ガイナックスは「優れた才能を持つアマチュアが集まり、プロとして作品をつくり始めた」という伝説を持つ集団(※)。劇場映画「王立宇宙軍・オネアミスの翼」('87)、OVA「トップをねらえ!」('88)、「ふしぎの海のナディア」('90)、「新世紀エヴァンゲリオン」('95)など、多数の名作を世に送り出してきた映像製作会社である。

(※)ITmedia編注:ガイナックスは、日本SF大会「DAICON3」(1981年)のオープニングアニメーションに関わった学生らで構成した「ダイコンフィルム」が母体となって設立された。ダイコンフィルムは「DAIKON4」(1983年)で、当時人気の特撮番組をパロディ化した映像作品「愛國戰隊大日本」を発表し、アマチュア作品としては群を抜いた質の高さが話題になった。

 同人誌に代表される活発なファン活動が、日本のキャラクター分野の豊かな土壌になっていることを否定する人は、そうは多くないだろう。しかし近年このファン活動も“IT化”が進み、かつてはコミックマーケットのように限定された展示会で、手渡しで売られていた同人誌が、全国通販なども行われるようになった。

 また以前ならば“口コミ”で感想を伝え合ったファンの交流だったが、現在では動画サイトにおもしろいと思った(あるいはその逆の)作品をアップロードするという行為も見られるようになった。

 こうした状況について「こうしたコミュニケーションが作品の人気に火をつけた」あるいは「人気を長期にわたって支えた」という声もある一方で、「DVDなど商品の利益を損なっている」という指摘もある。

 企業活動全体が、“グローバルスタンダード”を要求されるようになり、また製作委員会方式をはじめ、多数の企業の出資を受け入れて作品がつくられるようになると、一社の判断で「自分たちはグレーゾーンを容認する」とは打ち出しにくくなってくる。そして作品製作やその公開についても、条件を詳細に契約で定める必要も出てくる。

 そこに、同人活動のようなグレーソーンは介在しにくい。だから規制もある程度しかたのないことではないかと思う。だがその一方で、創作という行為は、クリアな契約社会になじまない本能をともなっているようにも感じられるのだ。

 そうした事情について、ガイナックス神村氏に取材した。ガイナックスはファン活動を母体にしたという少し変わった背景を持つプロの集団であり、たとえば「エヴァンゲリオン」では、ファンサイトのために簡単な申請を行えば使える画像を準備するなど、独自のスタンスを持つことで知られる会社である。そうした人たちならば、キャラクター分野の「グレーゾーン」について、どのように肌で感じているのだろうか。これがこの章の主題だ。

勢いをそいでしまってはつまらないじゃないですか

画像 撮影:金澤智康

 「アニメブームの最初期のころ、『海のトリトン』('72)でファン活動が盛り上がって、それがさらに『宇宙戦艦ヤマト』('74)のときに広がっていった。当時もすでにそうしたファン活動が作品の人気の下支えをしているという認識は、かなりつくり手側にも伝わっていたと思います。

 ファン活動って、最初にみんながやるのは啓蒙活動じゃないですか(笑)。こんなおもしろい作品があるんだ、自分はこういう読み解き方をしたとか、そうした情報を交換するのが同人活動だったんですけども、それが80年代に入ると様子が変わってきて、2次創作が主流になってきた。この作品のキャラクターを使って、自分の世界をつくります、というような。

 まだ我々は版権元ではありませんでしたが、コミックマーケットの参加者がまだ数千人規模だったころ、当時は版権元側もファン活動について、『よくはわからないけれど、作品を盛り上げてくれているな』というくらいの認識で好意的に見ていた。そのころはまさかコミックマーケットが、あんなウルトラマーケットに育つなんて思っていなかったですからね。だからあまり、権利がどうとかいうことまで、考えてはいなかったんだと思います。

 しかしそのマーケットが広がっていく過程で、なん度か制約の枷(かせ)をつくるタイミングはあったのでしょうけど、よくいえば枷をはめないままでうまくいってきた。言葉を変えると制御するタイミングを逸してしまったといえるのかもしれないですけども(笑)」

――やはりどこかでファン活動は制約されるべきだと感じているのでしょうか。

 「いや、僕はそういう風には思わないですね。ファンの勢いをそいでしまってはつまらないじゃないですか。これは、良い悪いという判断ではなくて、それではつまんないでしょうという感覚です。

 まあ、やっぱり同人誌の中には、つくり手側にとってカチンとくるような表現だってないわけじゃないですけれども、まあ、それはそれで作品の楽しみ方のひとつではある。作品というものは完成してしまえば、つくり手の手を離れてしまうものですから、そこで起こった観てくれた人の感想やエモーションは、制御のしようがないものですよね。

 ファン活動というものは、われわれ全体にとってプラスの効果を生んでいるとは思っていますけど、じゃあそれを定量的に、どれぐらいの額になるんだとか評価するのはもう、難しくてよくわからないです」

双方にとって非常によかった

――ただ同じファン活動でも、アマチュアがフィギュアなどの立体造形物をつくるガレージキットの世界では、イベント当日、会場内でのみ作品の販売が許諾される「一日版権制度」が生み出され、ファン活動でも、きちんと版権処理を行っているケースがあります。ガレージキットの即売会、ワンダーフェスティバルは、こうした制度にもとづいて運営されていますが、同人誌とちがってこちらはなぜ、このように成長したのでしょうか。

 「同人誌はある種放し飼いといいますか、版権元やもともとのライセンシーである出版社などが制御不可能な領域で発展してきた。しかし、同人誌はいわゆる市場商品とは競合しないと思うんですよ。たとえば『エヴァンゲリオン』の同人誌が合計で何万部売れたとしても、基本的には角川書店のコミックスの売り上げがそれで落ちるということはないと思います。

 しかしガレージキットのほうは、精度が上がってくると市場商品との競合が発生しうるわけですよ。実際問題として、ガレージキットのせいでプラモデルが売れなくなるということはないとは思うのですが、同じ土俵に上がってしまうのは確かなんですよね。

 だからもし、厳しい商品管理を行い、ロイヤリティを支払って商品を販売している世界に対して、アマチュアがつくった、プロに比肩し得る商品が無許諾で売られる世界がそのまま続いていたら、現在ではかなり問題視されていたと思います。

 80年代に、小ロット低コストの立体複製技術が生まれて、それを使ったガレージキットメーカーが勃興してきました。ガイナックスの前身であるゼネラルプロダクツや海洋堂が、マニア向け製品の開発・販売をはじめた一方で、アマチュアの方々がポリパテとかプラ板の積層で『ガンダムをつくりました』とか模型誌のコンテストに発表したりしたのはこの時期です。その最初のころはやはり『できるからやっちゃった』みたいな勢いで無版権のファン活動といっしょくたの時期もありましたけど、比較的早い時期に、これをビジネスとしてしっかりやっていきたいという覚悟がガレージキットメーカー側にあったんでしょうね。

 あの時期、武田(康廣 現、ガイナックス取締役統括本部長)たちが、版権元から許諾を受けて、個人であってもイベント会場で自分がつくったものを販売できるという仕組みをひねり出しましたが、それがもう20年以上現役のシステムとしてうまく動いていますし、他のイベントでも採用されています。

 当日版権のようなシステムが発明されたのは、ガレージキットにとっても幸せだったし、メーカー製の立体商品にとっても、ガレージキットの世界でつちかわれたセンスがものすごくフィードバックされていますから、非常によかったと思います」

 確かに。一般的に同人誌発売イベントの会場では、漫画家や担当編集者に、その作品の同人誌が届けられる光景すら見られることがあり、その点では牧歌的であった。一方、ゲーム業界のように漫画、アニメの後を追ってファン活動の対象の分野として勃興してきた分野ではより版権管理が厳しいケースもあると聞くが、それは市場商品との競合の観点から見れば、もっともな話である。PCゲームはむしろ立体造形物に近く、数人のアマチュアが、そうプロとは変わらない作品をつくることが可能ではあるからだ。

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