また、パッケージを活用したデジタル施策も購入数の増加に寄与した。キャンペーン期間中、内フタに記載した二次元コードを読み取るとゲームと近い表現演出で「壁紙」をダウンロードでき、キャンペーンページ上でコレクションできるようにした。
二次元コードの合計読み込み回数を達成するごとにゲームユーザー全員にアイテムを配布するキャンペンーンも実施。モンストユーザーへの購買促進と、新規ゲームユーザーの獲得を目指した。
山本氏によると、モンストではガチャの結果をツイートする習慣があるといい、今回の施策でも同様の動きがみられたという。
3点目のポイントが、明治 エッセル スーパーカップの公式Twitterで実施した「フォロー&リツイート」キャンペーン。以前から実施されている「抽選でオリジナルグッズが当たる」というキャンペーンだが、今回は累計で約38万リツイートを達成。アカウントのフォロワー数も実施後に約4万人増加する結果となった。
その要因として、山本氏は「コアターゲットの若年層を中心に、幅広い層が購入したり利用したりする両社の特性がマッチしていた」と分析する。
モンストのゲーム性をパッケージで再現することで、明治 エッセル スーパーカップに“食べる以外の楽しさ”を付加。新たなユーザーとの接点へとつなげることに成功した。吉岡氏は「一度食べてもらえれば必ずリピートにつなげる自信はあった」と胸を張る。
「ブランド戦略として、食べたことがあるという喫食経験が必ず今後につながるという考えがあります。これまで培ってきた『品質への自信』はありましたので、一度離れてしまったユーザーに、今回のキャンペーンを通して1回でもアプローチできれば必ずリピートにつながると考えています」(吉岡氏)
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