――企業が参入するメリットはどのようなことがあるのでしょうか?
やっぱり1つ目はグローバルリーチですね。輸出のチャネルとしての利用です。日本のクリエイターの収益の57%が海外のユーザーから生まれています。そのため、国際的な認知を高めたい企業にとっては大きなメリットになります。
例えば講談社は『ブルーロック』『転生したらスライムだった件』などのコンテンツを提供していて、勝手にIPを使われずにきちんと管理できる環境を整えています。
自動翻訳機能があるので、比較的低コストでグローバル展開できるのも大きいと思います。
――Robloxは若年層からの支持も高いですよね。
α世代やZ世代への直接的なエンゲージメントも、企業参入のメリットです。今の世の中で、若年層とここまで日常的に接点を持てるプラットフォームは多くないと思います。タカラトミーのベイブレードの事例のように、デジタルで体験してもらうことで、リアル店舗で商品に興味を持つといった動きも出てきます。
――企業ブランディングを手掛けるトゥモローゲート(大阪市)は、Roblox上にバーチャルオフィスを設けて、就職説明会を実施しています。Robloxを人材採用に活用することもできるのでしょうか?
人材育成や就職活動などにも活用されています。実際に89%のクリエイターが、雇用主や顧客に対してRobloxのポートフォリオを使って自分のスキルを紹介していますし、現在ゲーム業界で働いている人の63%が、Robloxでの活動が採用につながったと回答しています。
インタビューのプロセスをRobloxを使って行うこともできますし、ユーザー同士がつながる場として説明会を開催することもできます。
あとは日本経済新聞社のように、Roblox支社を設けて発信の場にすることもできますし、コンサートホールのようなイベントスペースを作ることも可能です。
――リアルでは難しい体験も、デジタルなら実現しやすいケースもありますよね。バーチャル空間上での企業による情報発信も、今後当たり前になっていくのかもしれませんね。
そうですね。コミュニティーのエンゲージメントも強いです。Robloxは一方的な情報発信ではなくて参加型・競争型のコミュニケーションなので、みんなが参加して、つながって、つながった人たちが新しいコンテンツを作って、またつながって……という環境があります。
あとは、長期的なブランドの構築にも役立てられます。日本のユーザーは平均7年間くらい利用しているので、ブランドがユーザーの成長とともに長期的な関係を築きやすいんです。
私も色んな会社を経験してきましたが、通常は「若い層にどういう風にアプローチしたらよいのか」という課題が多かったんです。ただRobloxは若年層が多いので「どうやって長い間接点を持つか」なんですよね。そういった意味では、ユーザーの継続年数も長いので、Robloxは強いのかなと思います。
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