ゲーミフィケーションをビジネスに応用する取り組み自体は以前から国内外であり、日本でも2010年前後に注目を集めたという。しかし当時、企業がこぞって取り入れたのは、バッジやアチーブメントといった報酬機能やランク付けなどが中心だった。伊藤氏は、それだけでは人は夢中にならないと指摘する。
「ゲームが面白いのは、ランキングやポイントがあるからではない。全体の体験設計が面白いからこそ夢中になれる」
同社では、ゲームの構造を「使いやすさ」と「熱中する仕掛け」の掛け合わせとして捉えている。
説明書がなくても遊べる「直感性」と、続けたくなる「仕掛け」。その両方が成立して初めてゲームになる。この考え方をサービス設計へ応用したものを、同社では「ゲームフルデザイン」と呼んでいる。
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