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引きこもりはゲーム内でも交流を好まない、奈良先端大が587人調査 「ゲームで社会復帰」に落とし穴?
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2019年にスタートした本連載「Innovative Tech」は、世界中の幅広い分野から最先端の研究論文を独自視点で厳選、解説する。執筆は研究論文メディア「Seamless」(シームレス)を主宰し、日課として数多くの論文に目を通す山下氏が担当。イラストや漫画は、同メディア所属のアーティスト・おね氏が手掛けている。X:@shiropen2
奈良先端科学技術大学院大学などに所属する研究者らがPLOS ONEで発表した論文「Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers」は、ひきこもりやニートなどは、ゲームの仮想空間においても他者との交流を好まない傾向があることを示唆した研究報告だ。
ひきこもりやニートといった社会的孤立のリスクを抱える人々にとって、現実世界での対人関係は大きなストレスを伴う。そこで、オンラインゲームの匿名性や物理的な距離を生かせば、この人たちが他者と安全に関わるための良い練習やリハビリになるのではないかと期待されてきた。
しかし、現実社会で人との関わりを避ける人々は、ゲームという仮想空間の中でなら本当に他者と交流しようとするのだろうか。この疑問を解明するため、日本人ゲーマー587人を対象に、孤立リスクの高さと好むプレイスタイルの関係を調べる調査が行われた。
調査の結果、社会的孤立のリスクが高い人ほど、ゲーム内でも他のプレイヤーと交流したり、誰かを助けたりする遊び方を好まないことが明らかになった。
年齢や性別などの影響を取り除いて分析しても、孤立リスクとゲーム内のソーシャル要素への関心の低さには関係があった。さらに、ゲーム内での困難な課題への挑戦や、創造性や自己表現を重視するプレイ傾向も低いことが示された。つまり、現実世界で対人関係を避ける人は、仮想空間でのプレイ嗜好にも同様に表れていることが示唆された。
こうした傾向は、単にゲームに対する意欲がないからではなく、研究チームは自分の心を守るための能動的な対処戦略である可能性を指摘している。オンラインゲームにありがちな暴言や、失敗したときの他者からの批判、ネガティブな反応によって傷つくのを避けるため、あえて一人で安全に遊ぶことを選んでいると考えられる。
今回の結果は、社会的孤立リスクの高い人を対象としたゲームベースの支援を設計する際には、単にソーシャル機能を追加するだけでは十分ではなく、こうしたプレイヤーの嗜好や心理的負担を考慮した設計が重要である可能性を示している。
Source and Image Credits: Confessor B, Perusquia-Hernandez M, Liew K, Uchiyama H, Isoyama N, et al. (2026) Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers. PLOS ONE 21(7): e0353122. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0353122
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