CEDEC 2010
「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側(1/2 ページ)
「面白くない」「よく分からん」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の稼ぎ頭となっているソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発中、社内で散々な評価を受けたという。改善を重ね、公開してすぐ大ヒット。今も盛り上がり続け、DeNAの屋台骨を支える柱の1つになっている。
ユーザーを引き付けるためには「ゲームの本質を最初の5分で見せる」、課金率を高めるには「適切な位置に人参をぶら下げる」など、開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」で明かした。
「ほとんどゲームに触ってこなかった」が……
怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝を盗むゲーム。バトルに勝つためには、ミッションを実行し、レベルを上げる必要がある。
昨年10月にモバゲータウンで正式リリース。昨年12月からはmixiモバイルでも提供している。今年10月オープン予定のPCサイト「Yahoo!モバゲー」ではPC版を提供予定だ。
怪盗ロワイヤルの企画を始めたのは昨年5月末。その少し前から、モバゲーの勢いが衰え、DeNAの売り上げが減少。成長を取り戻す方策に悩んでいたという。「世界の動きを分析し、ソーシャルゲームに勝負をかけていこうと意思決定」したのは昨年の春先。大塚部長もまったく関係ない事業から、モバゲーのソーシャルグラフ(友人関係)を生かしたゲーム開発の事業を担当することになった。
「ほとんどゲームに触ってこなかった」という大塚部長は1カ月で企画を練った。当時のプロジェクト名は「godhand」。「小さいころ、友達の消しゴムを隠したり、隠されたりしたのがすごくハラハラドキドキした」という経験から、ユーザー同士で盗む・盗まれるという“ハラハラドキドキ”感をゲームに盛り込むことにした。盗む行為は「ものが動くので、ソーシャル性と相性がいいのかなという期待感もあった」という。
ターゲットは、ゲーマーではない一般ユーザー。「ヘビーなものにはしたくない」と考え、「2、3時間に1度ポチポチやれば継続的に楽しめるような」作りを意識した。どんな機能も「準備すれば、ユーザーが勝手に楽しんでくれるかというと、そうじゃない」。各機能が盗む・盗まれるというゲームの根幹にリンクするよう、ゲーム構造を詰めていったという。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
この記事の著者
関連記事
こんなメディアも見られています
ITmedia NEWSに関連する情報をお探しであれば、こちらのメディアもお役に立てるかもしれません。
SpecialPR
本日の新着記事
アクセスランキング
-
1
資さんうどん、従業員の退職理由などが外部から閲覧可能に 委託先の勤怠システムに設定不備
-
2
グッスマ、顧客の2800人のカード番号全16桁+セキュリティコードなど流出か 下4桁は40万枚分
-
3
楽天カード、本人認証をワンタイムパスワードに統一 27年2月から順次
-
4
暗号資産取引所Binance、ハッキングで約1兆円の被害か 入出金を全面停止
-
5
「PayPay連携の銀行から、お金全部盗られた」被害報告……原因と対策は? PayPayに聞いた
-
6
松屋の公式アプリとWebサイトが停止 不正アクセスを検知、モバイルオーダーや弁当予約も使えず
-
7
ベネフィット・ワンの委託先に不正アクセス セゾン会員向け優待サービスで約2.9万人分の個人情報漏えい
-
8
PHP脆弱性でいち早くサービス停止、コドモン経営判断の舞台裏 実はオンラインイベントの真っ最中だった
-
9
NEC、委託先の情報漏えいで謝罪 「セキュリティ事業を手掛ける企業として反省」
-
10
ANAの予約情報に不正アクセス、JALと同じ委託先経由で 個人情報をのぞき見た痕跡も
ITmedia NEWS SNS
インフォメーション
注目情報をチェック
ITmediaNEWSをフォロー
あなたにおすすめの記事PR