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必要なのはPC1台 普通の会議室でモーションキャプチャーできる「PERCEPTION NEURON」を試してみた(3/3 ページ)

» 2016年06月02日 16時00分 公開
[山崎春奈ITmedia]
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 導入コストが小さいことから、アニメーションやゲームの動画制作を行うスタジオに多く導入が目立つそうです。精度の高いトラッキングと使い勝手の良さから、大手の制作スタジオでの利用も増加傾向と言います。

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 活用事例は、例えば、仮想空間の中で体を動かしながらおしゃべりできる「AltspaceVR」。YouTubeを見ながら踊ったり「タイタニックごっこ」をしたり。

Quantum Force VII from Martin Stebbing on Vimeo.

 ドイツのアーティスト、マーティン ・ステッビングさんは音楽に合わせてライブパフォーマンスをキャプチャーし、映像作品に。

 国内では5月に本格的な販売に踏み切ったばかりですが、すでに日本の開発者との取り組みは始まっています。米サンフランシスコで3月に開催したゲーム開発者向けカンファレンス「Game Developers Conference 2016」では、リアルタイムにキャラクターを動かすシステム「KiLA」などを活用し、現実空間を反映したVR体験ができる「Project Alice」を出展しました。

photo プロジェクトマネージャー Alexander Alvarezさん

 PERCEPTION NEURONの活用を模索してほしいと、VRコンテンツの開発ハッカソン「Japan VR Hackathon」を全国7都市で6月に実施することが決定。今後も実際に体験してもらえる機会を作っていきたいとのことです。

 「日本ではアニメの影響により、PERCEPTION NEURONへの興味がとても大きいと考えています。実際にハッカソンなどで、日本の開発者の創造力と独創性を実際に見てきました。VR、ロボット工学、アニメーションなどにおいて、たくさんの驚くべきアイデアを体験できるツールです。これからの日本での活用、普及を大いに楽しみにしています」(Alvarezさん)

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