最後は、ゾーマ城。「ドラゴンクエストIII そして伝説へ」に登場する大魔王ゾーマが待ち構える。
必死に攻撃するも、ゾーマは全くダメージを受けない。焦っているとプレイヤーたちは全滅し、万事休すか……という所で、ドラクエIIIの主人公・伝説の勇者が登場。勇者の助けを受け、ゾーマと手に汗握る攻防を続ける。最後は勇者と一緒にある方法でゾーマを倒すのだが、それは実際に体験して確かめてみてほしい。体験時間は約30分。終わってみれば、あっという間の冒険だった。
ドラゴンクエストVRはどのような過程で生まれたのか。バンダイナムコアミューズメントの濱野孝正アシスタントマネジャー(プロダクトビジネスカンパニー プロデュースディビジョン プロデュース1部 プロデュース2課)は、「ドラクエといえば冒険。王様に会うことから始まり、モンスターを倒す、ルーラで移動する、レベルアップするなどの要素をちりばめ、冒険しているというワクワク感を体験できることを意識した」と説明する。
左からバンダイナムコアミューズメントの小山順一朗クリエイティブフェロー(プロダクトビジネスカンパニー)、濱野孝正アシスタントマネジャー(プロダクトビジネスカンパニー プロデュースディビジョン プロデュース1部 プロデュース2課)、田宮幸春マネジャー(同課)パーティーで協力して楽しめるよう、職業ごとにできることを制限するなどの工夫もした。田宮幸春マネジャー(同課)は、「僧侶や魔法使いは呪文しか使えないので、手段の選択肢が狭まりがち。ザオリクやバイキルトなど幅を持たせた」と話す。
ドラクエVRには、スクウェア・エニックスの担当者だけでなく、ドラゴンクエストシリーズの生みの親・堀井雄二さんも関わっている。構想段階で「VR化は、戦士の体験を実現するのが条件」といわれたため、切ったときの音に加え、剣を振る方向によっても感触を変えるなど、特にこだわったという。
また、攻撃呪文は「メラ」と発声するのか、それとも手から出すのか、杖から出すのかといった細かな調整にも気を使った。
小山順一朗クリエイティブフェロー(プロダクトビジネスカンパニー)は、「今回はまだまだ優しいレベル。追撃しないとモンスターを倒せないなど、今後調整していく可能性はある。アップデートも検討したい」と今後の展望を語った。
「ドラゴンクエストVR」 (c)ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. (c)BANDAI NAMCO Amusement Inc.
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