殻を捨てた「ザク」が、20万個以上売れている秘密水曜インタビュー劇場(ガシャポン公演)(5/6 ページ)

» 2017年05月24日 08時00分 公開
[土肥義則ITmedia]

「新しい」と感じてもらうために

土肥: 世の中には商品があふれていますよね。そうした中で、消費者に「新しい」と感じてもらえることって、かなり難しいのではないでしょうか。

松原: 難しいですね。頭の中で「これは新しい。斬新だ」と思っていても、ちょっと調べてみると、すでにどこかで使われていることが多い。でも、そこであきらめてしまうと、そこで終わってしまう。あるアイデアが浮かべば、それに合うようなアイデアを掛け合わせてみる。これがダメだったらこれで、1つがダメだったら2つで……といった具合に組み合わせることで、これまでになかった形になることがあるんです。

 新しいことをどうやれば生み出すことができるのか。お客さんをどうすれば驚かせることができるのか。そのためには、頻繁に「これとこれを組み合わせれば新しいモノが生まれるかもしれない」といったことを考えなければいけません。

土肥: 脳みそに汗をかいて、手足を動かして、ようやく商品が完成するわけですが、できてから「それはダメだよ〜」と言われることはないですか。松原さんの場合、人気キャラクターを扱っているケースが多いですよね。ということは、版権を所有している会社から「このキャラをこんな風に変えてもらっちゃあ困るよ。ダメね」と言われたりしませんか?

松原: 実は……あるんです。

土肥: キャラクターには世界観のようなものがあるので、その枠を超えたモノをつくってしまうと、「NG」になりそうです。

松原: いきなり完成品を持っていって、「さあ、どうですか?」と言っても、NGになる可能性が高い。そうならないように、事前にこちらの意図をきちんとお伝えして、先方の声もきちんとお聞きして、開発を進めるようにしています。

土肥: ザクの場合、どうでしたか?

松原: 問題ありませんでした。これまでガンダムシリーズは何度もつくってきましたので、どこを超えるとダメ、どこまでだったら大丈夫といったことは理解していますので、その線を超えることはしません。

シェルを外すと、このような部品が入っている(C)創通・サンライズ

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