マーケティング・シンカ論

デジタル時代、顧客の参加で変わる「4P」 ユーザーのハッキングまでも認める「共創」とは?「新時代」のマーケティング教室(3/5 ページ)

» 2020年08月19日 05時00分 公開
[水越康介ITmedia]
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カギは顧客の「興味」を引き出すこと

 顧客が製品開発に参加してくれるかどうかは、顧客がどれだけその製品のことに興味を持っているかということと、企業側がどれだけハードルを下げ、さらには顧客の興味をひくことができるのかによる。

 その点で参考になるのが、カルビーの「じゃがり校」だ。2021年3月31日にサービスは終了するが、じゃがり校では人気商品であるスナック菓子「じゃがりこ」の新製品を10年以上にわたって毎年ユーザーとともに開発してきた。「学校」という参加しやすい設定や、パッケージや味といった比較的誰でも意見を言いやすいテーマなどをうまくアレンジし、長く成功を続けてきた事例だといえるだろう。

カルビーの「じゃがり校」は共創に重要な「興味喚起」を果たした(出所:カルビー公式Webサイト)

産業財における「共創」

 こうした共創の試みは、B2Cのマーケティングに限ったことではない。例えばB2Bに関しては、インターネットや今日のようなデジタル戦略が普及する前から共創的な活動が行われてきた。

 最も典型的な活動は、販促政策でもある営業においてである。取引相手が大規模な組織中心で数も限られていれば、相互の話し合いの中で製品やサービスはカスタマイズされ、取引の条件も決まってくる。

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