本作の経営上のインパクトは、単純な販売本数だけでは測れない。
今作のようなサンドボックス形式のゲームは、一度ゲームがリリースされた後は、プレーヤー自身は時間をかけて遊び続け、創造性によって遊びの幅が広がっていくのが通例だ。
これはゲーム会社にとって、持続的にリターンが期待できるモデルであることを意味する。ゲーム内時間が現実世界と連動することで、「クリアして終わり」のフロー型消費から、長期間遊び続けるストック型消費への移行を促す狙いもありそうだ。
しかし、街づくりやマルチプレイの仕組みは備えているものの、収益モデルの持続性については今後のアップデート展開を見極める必要がある。
いずれにせよ「ぽこ あ ポケモン」は、既に走り出しているSwitch 2の普及をさらに加速させる予想外のキラータイトルとして存在感を高めつつある。
日本のエンターテインメント業界が開発費高騰やグローバル競争の激化に直面する中突如生まれた一本のヒット。
任天堂は「ぽこポケ」で好循環を生み出せるか。注目したい。
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