2023年に大ヒットしたゲーム「ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム」(TOTK)。前作「ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド」の続編としての注目を浴びたのはもちろん、特に話題になったのは、2つのアイテムをくっつけることで、新たな機能や効果を得られる新機能「スクラビルド」だ。SNSや動画投稿サイトでは、アイテムを自由にくっつけて遊ぶ様子が大いに拡散した。
とはいえこのスクラビルド、ゲーム内のありとあらゆるアイテムをくっつけられるだけあって、プレイヤーからも「よくこんな機能を実現できたなと思う」といった声が相次いでいた。実際、開発現場でも「ムリでは?」という空気が漂った時期があったという。TOTKの開発陣は、この機能をどんな経緯で考案・開発したのか。
ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」(パシフィコ横浜、8月21〜23日)で、任天堂の藤林秀麿さん(ディレクター)と、廣瀬賢一さん(ゲーム開発インフラ担当)がその誕生秘話を語った。
藤林さんによれば、スクラビルドのような遊び方を思い付いたきっかけは、前作「ブレス オブ ザ ワイルド」のステージ「ラー・クアの祠」。このステージは、柵の向こうにあるスイッチをヤリで押せば先に進めるというギミックだったが、ここで「ヤリを2本つないで遊べたら楽しいだろうな」と考えたのがきっかけという。このアイデアは、他のアイテムにくっつけることで宙に浮かせられるアイテム「オクタ風船」という形でブレス オブ ザ ワイルドにも組み込んだが、TOTKでは目玉の機能として搭載されることになった。
「ゼルダの伝説シリーズの本質は『推理して、実行して、その結果を楽しむ』ゲーム。例えば木を切れば丸太になる。それは押せば動く。川に押せば浮いて流される。流れる丸太に乗ればそのまま向こう岸に渡れる。どれも『こうなるんじゃないか』と推理してやってみて、その結果でゲームが進む形。ゼルダはこの工程が豊かなほど面白くなるので、新作を作るなら『推理』『実行』のターンでできることを、プレイヤーの自由な発想で広がるようにしたかった」(藤林さん)
ただ、この発想がすぐに現在のスクラビルドになったわけではない。モノとモノを組み合わせると言えば簡単だが、そのやり方にはさまざまな形がある。例えば当初は「アイテムを合体させ、全く新しいものにしたら面白いのでは」というアイデアもあったという。A+B=ABではなく、A+B=Cにする考え方だ。
しかし「推理して、実行して、その結果を楽しむ」というコンセプトに従うと、“合体案”は「完成したアイテムの見た目から、結果を事前に想像・推理しにくくなる」として不採用に。見た目が機能を表せるように、モノとモノがくっついた形になることが決まった。すると、今度は「いくつもくっつけられたら面白いのではないか」「角度も自由にできたら面白いのではないか」というアイデアが出てきた。
ただし、これらのアイデアには問題点もあった。組み合わせが膨大になることだ。そもそもTOTKには大量のアイテムがあり、さらに自由な向きでくっつけられるとなると、パターン数は膨大になる。
スクラビルドのアイデアを聞いたエンジニア陣からは「アイテム同士の効果をどのように反映するか」と、デザイナーやアーティストからは「くっつけた後の見た目はどういう法則で決めるのか、見た目の不具合の確認はどうするのか」、サウンドデザイナーからは「組み合わせ時の音声はどうするのか」、ゲームデザイナーからは「組み合わせたアイテムの命名規則はどうするのか」といった問題が提起された。結果「『ムリでは?』という漠然とした空気がチームを覆った」(藤林さん)という。
しかし「ムリでは? という空気に流されず、本当に実現が無理なのか知るため、ある作業を行った」と藤林さん。それは、浮き彫りになった問題の分解だ。まず、スクラビルドに関するアイデアや仕様を「希望・願望」(ウィッシュリスト)と「不可欠な仕様」(プランリスト)に分解したという。
例えば、ウィッシュリストには「敵を操れる笛と、剣を組み合わせたら、振るだけで敵を操る剣が作れる」「グライダーの機能を持つアイテムと盾を組み合わせたら、背負うだけで滑空できるアイテムになる」といったアイデアを振り分け。一方でプランリストには「見た目が機能を表す」「素材を複数個、自由な場所にくっつける」といった仕様を振り分けた。
その後、仕様として不可欠なプランリストから優先して、「組み合わせが膨大」というポイントにつながる部分をさらに分解・検証していった。
例えば、たくさんのアイテムをくっつけたら本当に面白くなるのかを、テスト環境で実際に遊んで検証。結果、たくさんアイテムをくっつけると「相手を狙いにくくなる」「4本の武器をくっつけた武器を持つより、2本の武器をくっつけた武器を2セット持っていた方が便利」ということが分かった。さらに、くっつけるものが増えると、完成したアイテムの見た目から機能を推理しにくくなり、「見た目が機能を表す」というコンセプトに沿わないことも明らかになった。
次に「自由な角度でモノをくっつけられたら楽しいのか」を検証。結果、角度が「見た目が機能を表す」ことが関連せず、面白さにつながらないことが分かった。例えば、風を起こせる葉っぱと棒をくっつけると、うちわ型のアイテムになるというアイデアにおいて、角度は面白さにつながらなかったと藤林さん。むしろ、適当にくっつけてもうちわ型になってくれた方が楽しいことが分かったという。
ゲームデザイナーから出た、名前の組み合わせについても検証した。組み合わせたアイテム名をユニークなものにはせず、もともとのアイテム名をシンプルにしておいて、それを組み合わせれば分かりやすくなると結論が出た。例えば、薪は奇をてらわず「薪の束」に、たいまつはそのまま「松明」にし、組み合わせたときも「薪の束の松明」とすれば分かりやすくできたという。
ここから、「見た目が機能を表す」「くっつけられるのは2つまで」「くっつく場所は固定」「名前は組み合わせ」といった、現在のスクラビルドの仕様が定まった。
その後、改めてウィッシュリストのアイデアを確認。仕様に沿うものはそのまま、あるいは少し内容を変えて再利用したという。例えば「グライダーの機能を持つアイテムと盾を組み合わせたら、背負うだけで滑空できるアイテムになる」というアイデアは「空を飛べるわけではないが、坂道や平野をそりのように滑れる」形で再利用した。
これにより、組み合わせ数の問題もある程度解決。「ムリでは?」という雰囲気も解消したという。最大2つの組み合わせでも約12万通りあったが、エンジニアやサウンドデザイナーからは「その程度ならどうにかできそう」と、ゲームデザイナーからは、名前について「法則が決まっているのであれば自動生成できそう」との回答が得られた。
ただし、デザイナー・アーティストは「無限でないならやりようはあるが、数が膨大なのは変わらず、不具合のチェックについて根本的な問題は残る」とした。そして、これが機能開発における壁の一つになった。
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