「ニーズは全然なかった」 ゲームAI“第一人者”が歩んだ苦悩の20年間(1/2 ページ)
ゲームキャラクターとプレイヤー同士の自然な会話、敵の強さやイベント発生をコントロール――そんなゲームAI(人工知能)を提供する新会社モリカトロン(東京都新宿区)が8月16日に設立された。ゲームAIの専業企業は日本初という。
創業者はゲームクリエイターの森川幸人さん。AIを活用したプレイステーション向けゲーム「がんばれ森川君2号」(1997年発売)をはじめ、20年以上にわたりゲームAIの研究開発に取り組んできた第一人者だ。
森川さんは新会社で「まずはゲームにどうAIを使えばいいのか、お手伝いするところから始める」という。ゲームデザイナーのアイデアを基に、AIのモデルを提案したり、開発したりと、他社のゲーム会社をサポートする考えだ。モリカトロン単体でAIを活用したゲームを開発するのは、もう少し先になるという。
「20年前は(基盤が)何もなかった。ゲームAIを作ろうと思えば新規開発となり、ゲーム会社と手を組む必要があった。望みがあるのは、今はAI開発用のツールがたくさんある」。森川さんはこれまでを振り返りながら、AIの現状に期待を寄せる。
そんな森川さんが、新会社を設立するまでにはどんな苦悩を味わったのか。なぜ、いまゲームAIに注力するのか。都内で開かれたトークイベント「黒川塾」(8月17日)で、森川さんが20年の歩みを振り返った。
時代に逆行した「放置ゲー」の発想
「ゲームAIのニーズは全然なかった」――森川さんは、この20年間をそう振り返る。2000年ごろから、グラフィックスを重視するゲームタイトルが増えた一方で、AI導入にコストをかけるゲーム会社は少なかったという。
「ゲームはプロレスのようなもので、筋書きがある」――森川さんはそう指摘する。登場キャラクターが突然ひらめいたかのように「あそこにこんなルートがあるぞ」と話す場面があっても、それはあらかじめゲームデザイナーが設定したもの。そんな“演出”ではなく、AIを搭載したキャラに「ガチで考えさせたかった」という。「キャラに命を吹き込むことをメインにやっていきたい」
森川さんが約20年前、ゲームAIの開発を始めた動機は「人間がやらなくてもいいゲームを作ろうと思った」から。いわゆる「放置ゲー」を作りたかったという。
「『全自動マリオ』のようなものを作りたかった。ステージ1は人間がプレイすると、その様子から『土管は入る』『溝は飛び越える』などと学習して、その後は勝手にやってくれたらこんなに楽なことはない」(森川さん)
だが「放置ゲー」の発想は、90年代後半の風潮とは逆行していた。当時はどのゲーム会社も「100時間遊べる」「たくさん遊んでもらえる」をテーマに、ゲーム開発を進めていたからだ。
そんな中、プレイステーション発売時に「どさくさに紛れて、ソニーが斬新なゲームをたくさん作らせてくれた」(森川さん)。その代表作が「がんばれ森川君2号」だった。AIを搭載するロボット「PiT」の行動に対し、プレイヤーが「イエス」「ノー」で評価すると学習していくというものだ。
人間の脳を模倣したシステム「ニューラルネットワーク」を採用するなど、当時としては意欲作だった。「遊んだ人からは『やることがない』とたたかれたが、ソニーのプロモーションのおかげでそこそこ売れた」
森川さんは、プレイステーション向けに畑を荒らす害獣をトラップで撃退するゲーム「アストロノーカ」(当時のエニックスが1998年に発売)という作品も世に送り出した。夢の島(東京都江東区)のごみ処理場で起きた「ハエ問題」から着想を得たという。
大量発生したハエに農薬をまくと、耐性のあるハエが出てきて、さらに強力な農薬をまく必要が生じる――そんな社会問題を「これはゲームだ」と森川さんは捉え、ゲームAI開発に生かしたという。プレイヤーが仕掛けたトラップに害獣が引っ掛かると学習し、次の世代は回避するようになるという「遺伝的アルゴリズム」を採用した。
「(ロールプレイングゲームなどでは)人間のゲームデザイナーが敵モンスターの強さを決める」と森川さん。モンスターと遭遇するとき、プレイヤーがどれくらいのレベルに到達しているか、どんな武器を持っているかを想定して設定しているので、シナリオが変更になるとやり直しになることもあるという。だがアストロノーカでは、害獣が自ら「強さ」を獲得していき、プレイヤーに合わせて進化していく。
いち早くそんな仕組みを取り入れたアストロノーカだが「これは世間というよりも、会社の中で評価が悪かった。『分からない』と言われた」。ゲーム性への理解が得られなかったと森川さんは嘆く。
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