あの企業の20代エース社員にも「新卒1年目」の頃があった。挑戦、挫折、努力、苦悩――さまざまな経験を乗り越えて、今の姿がある。企業に新たな風を吹き込み、ビジネスの未来を切り開く20代エース社員の「仕事」に迫る。
ゲーム、音楽、映画、そしてアニメ。ソニーグループ(以下、ソニー)のエンターテインメント事業は、同社の売上高の6割を超えている。2025年3月期の連結決算の営業利益は1兆4072億円。日本を代表するエンタメ企業として、事業を拡大している。
2025年5月、10年後のソニーのありたい姿を描いた長期ビジョン「Creative Entertainment Vision」を発表した。今後さらにエンタメビジネスを強化する同社の未来について、戦略の方針を示したものだ。
この長期ビジョンの策定から実行に、29歳という若さで参画しているのが澁田哲平さん(事業開発プラットフォーム 事業探索部門 2部 2課)。現在、アニメーターの育成やロケーションベースエンタテインメント(LBE)領域でのビジネス展開の検討を担っている、ソニーの20代エースだ。
澁田さんは新卒で戦略コンサルティングティングファームに入社し、2021年にソニーへ転身。入社からわずか1年で、Creative Entertainment Vision策定に携わった。
限られた期間で論理を積み上げ、課題を解決していくことが多かったコンサル時代。不確定な要素が多い中で、未来10年の話をする──ビジョン策定のプロジェクトは、澁田さんにとって新鮮な気付きの繰り返しだった。
澁田さんのキャリアは、戦略コンサルティングファームからスタートした。「学生の頃は、働きたい業界が明確になかった」と振り返る。
さまざまな業界に触れられること、新卒からプロフェッショナルとして成果を出していける環境などに魅力を感じ、コンサルティング企業への入社を決めた。
入社後はヘルスケアやBtoBの機械メーカーなど、幅広い業界を担当。営業改善や中期経営計画の策定など、さまざまなプロジェクトに携わった。その中でアニメ関連のプロジェクトを担当したことが、転機となった。
「いろいろな立場の人の背中を押せるストーリーテリングがアニメの特徴だと感じています。さまざまな作品を見る中で、アニメは自分を前向きにしてくれた。社会人として働く中、迷ったり、自分の弱さに気付いたりした時期に、アニメというコンテンツが背中を押してくれたんです」
「また、プロジェクトを通じて、アニメは海外でも伸びている事業だと感じ、日本人としてこの成長産業に関わりたいと考えるようになりました」
この実体験から、同様にアニメに後押しされる人を増やしていきたいと考えるようになった。
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