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「王様戦隊キングオージャー」終幕 “無謀だった”という制作の舞台裏、上堀内監督に聞いた(3/5 ページ)

» 2024年02月25日 10時30分 公開

ソニーPCLとの出会い

 ソニーとは、もともとカメラの技術協力などで交流自体はあったものの、バーチャルプロダクションについては全くだったという。上堀内氏が清澄白河BASEを知ったのは、Webサイトからだった。

 「もう東映さんの(LEDスタジオ)がダメだとなった時に、日本にあるスタジオさんのWebサイトを何社か拝見させてもらいました」「その中で、スタジオの形とやりたいことの全てが合致しそうだと思ったのが、『清澄白河BASE』のバーチャルプロダクションスタジオだったんです」(上堀内氏)

 以前、ソニーの別部署から取材を受けていた上堀内氏。その時の関係者の姿がサイト上にあったことで「あれ、1人だけ知っている方がいると思って。そこからお話しさせてもらいました」「本当に感謝しかなくて、こんな無謀な連中でもよく受けてもらえたなと」(同氏)

 話を受けたソニーPCLは、すぐに検証に入る。

 「こういう話が来ている、と資料を送っていただいた企画書に丸い床の図面があって、まずこれがスタジオに入るか検証したいと」「じゃあ検証しましょうと入ってもらったらピッタリで」(バーチャルプロダクションプロデューサーを務めるソニーPCLの遠藤和真氏)

 「東映のLEDスタジオに合わせて、美術にかなり重たい床を作ってもらったんです。そうしたら東映のスタジオが使えないと言われ、ソニーPCLさんにその図面を渡してみたらピタっとハマって。ウソだろ……と」(上堀内氏)

 「作り直しだったら、またスケジュールどうしようかと思っていました」(佐々木氏)

「無理難題」はご褒美だった

 上堀内氏が構築したバーチャル世界は、先述の通りカメラのアングルの外も作り込まれており、リアルタイムでレンダリングするにはヘビーなもの。「ンコソパ(王国の一つ)も最初は全く動かなかったですね」と同氏は語る。

 そのため、最初の撮影は後処理できるグリーンバックに変更しつつ、ソニーPCL側でワールドを調整していった。不要な部分を削ったり、撮影に合わせてレベル分けしたりすることで最適化。それでも、通常のバーチャルプロダクションで必要な60fpsをキープすることは難しく、途中まで24fpsに固定してリアルタイム出力していた(キングオージャーは全編24fps撮影)。

 「面白いのは、最終回のとあるシーンでめちゃくちゃ良いクオリティーを出しているんですけど、ちゃんと60fpsが担保されていたんです」(上堀内氏)と、チューニングを続けた結果、最終的にはクオリティーを高くしても60fpsを維持できるようになっていた。

 このエピソードとも関連するが、監督が一番驚いたのが同社の姿勢だったという。無謀ともいえるチャレンジに対し「どこかで折れてくれ」「やれるか分からない」というマイナスな意見はつきもの。一方、ソニーPCLからは「あんまりマイナスの言葉を聞いたことがなかった。めっちゃ嬉しかったんですよ。『取りあえずやってみます』って言ってもらえること、なかなかないんです」(上堀内氏)

 「技術畑の方は特にそういう姿勢の人はいないと思います。やはり、リスクや納期を考えると簡単に『うん』って言えない方が当然だと思うんですよね」(佐々木氏)

 こうした姿勢は、清澄白河BASEの特殊な立ち位置に由来する。「常に頂いたオーダーをどうクリアするかという方向のスタジオなので、できないものはできない中で、改善できる方法を探っていく感じでした」「1回現場に出してみて、こういう要求が来たということは『まだ足りないんだな』と開発し、また投入していきます。無理難題ってわれわれからするとご褒美なんです」(増田氏)

 そんな増田氏でも「これはないよ……」と悩ませるものもあった。それが「王様戦隊キングオージャー」と「仮面ライダーギーツ」の劇場公開を記念し制作された、両作のキャラクターが踊るダンス動画「天下一舞踏会『映画スペシャルチーム・ギーツオージャー』」だ。

増田氏を悩ませたという「天下一舞踏会『映画スペシャルチーム・ギーツオージャー』」

 この映像は、ボリュメトリックキャプチャーでキャラクターのダンスを動画としてスキャンし、Unreal Engineでワールド上に展開して制作。広大すぎるワールド、大量に分身するキャラクター、ボリュメトリックキャプチャーが苦手とする寄りのアングルなど「あれが一番きつかった」「ワールドが広すぎて全然まともに動かないんです。アングルも結構厳しかった」と漏らすほど。

 そんなオーダーに対し、安定化させるためのアルゴリズムを開発。分身シーンもうまくいくよう新規開発を入れて対応したという。結果、このダンス動画は無事に完成。「おかげさまでUnreal Engine用に作っていたプラグインの安定度はだいぶ増しました。技術的な進歩はホップ、ステップ、テークオフぐらい」(増田氏)と胸を張る。

 「僕も初めてボリュメトリックキャプチャーを使わせてもらいましたけど、線引きが分からなかったんですよね。分からないからこそ1回限度を知りたくて」「ここまでかなと思ったら何も言われない、この人たちすごいなと思って」(上堀内氏)

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