告知や宣伝はXで実施。筆者がプライベートで使っていたアカウントをそのまま使っている。一応、InstagramやThreadsなどでもアカウントを作ったが、現時点では運用していない。
最終的にはバズったものの、X上での宣伝にはかなり気を使った。何せコンプライアンスリスクの塊みたいなゲームなので、慎重に言葉を選んだり、センシティブ設定をしたりしないとすぐに凍結や炎上につながる懸念があった。一方で、なるべく多くの人に見てもらうためにいくつかの工夫もした。
最たるものは「なるべく文章で説明しない」だった。大量のエロワードが並んだキービジュアル、それらを使って五七五を作った画像、そして遊び方を動画で説明するプロモーション映像、これらを使うことで、できるだけ文字を使わずに「エロい言葉で五七五を作るゲーム」だと理解してもらえるような発信を意識し、ゲームタイトルや告知用画像に反映した。ただでさえ文字まみれなゲームなので、これ以上文字での説明をしたくなかったというのもある。
拡散させたい投稿には、外部に誘導するリンクを置かないようにもした。Xが外部サービスへの誘導を嫌っていそうな雰囲気があったので「最初の投稿を広げる→ツリーに誘導を置く」やり方を意識した。
後で知ったが、発表と同タイミングでXのアルゴリズムが更新・公開され、画像や動画を優遇していたり、外部誘導はインプレッションが低くなりやすかったりすることが明らかになった。性癖俳句に関する発信は、図らずも当時のアルゴリズムに沿った結果だったように感じている。
ゲーム・エンタメ系メディアにプレスリリース(報道機関向けの情報提供)も送った。特にゲームメディアは面白ければインディー・同人ゲームなども取り上げる印象があったので、見様見まねで作って15媒体ほどに送ってみたところ、結果としてうち1媒体での掲載につながった。さらに、バーチャルYouTuberを筆頭にインフルエンサーにも取り上げてもらえた。
ちなみに、Xで反応してくれた人のプロフィールを見る限り、基本的に狙い通り男性やアナログゲーマーや腐女子・一次創作勢に響いていた様子だ。あくまで体感だが男女比は6:4くらいと捉えている。
ただし想定外な属性の人もおり、例えばアブノーマルなお店の人たちの反応が多かった。「お店でやりたい」的なコメントもいくつかもらったので、猥談が許された場所で、それを補助するコミュニケーションツールとして需要があるとみているが、実際のところはまだよく分かっていない。もう1つ、いわゆる“ケモナー”と呼ばれる方々の反応がかなり目立った。フィーリングが近いとは思うが、これについては何が刺さったか全く分かっていない。
一連の宣伝も奏功して、売り上げは想定以上に伸びた。同人ボードゲームなので、初版は100個も印刷していなかったが、発表当日に完売した。以後も断続的に再版・再販しており、詳細な数字は伏せるが12月19日時点でオンライン版含め累計数千部程度売れている。
思っていた以上にパッケージ版の需要が大きく、入荷待ちもまだあるので、当面は売り上げが出たそばから印刷費をはじめとした諸経費に回していく方針だ。
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