PCゲームの「起動に時間がかかりすぎる問題」と「プチフリーズ」はなぜ起こる? その原因を乗り越える取り組みも(2/3 ページ)

» 2026年11月13日 17時00分 公開
[西川善司,ITmedia]

長時間コンパイルやプチフリーズに向けた対策も

 Windows向けのPCゲームにおける「長時間コンパイル」「プチフリーズ」については、Microsoftも近年は深刻に受け止めていて、ようやく対応に乗り出した。

 その具体的な取り組みとして、同社は2026年にゲーム開発スタジオやGPUベンダーと連携して、ユーザーにコンパイル済みのシェーダーバイナリを配信する「Advanced Shader Delivery(ASD)」という仕組みの整備に着手した。この仕組みは、ASUSTeK Computer(ASUS)のポータブルゲーミングPC「ROG Xbox Ally」シリーズ向けに2025年から先行提供していたものだ。

プリコンパイル Valveのゲーム配信プラットフォーム「Steam」では、ASDとほぼ同じコンセプトの「シェーダープリキャッシュ」という仕組みを導入していて、使っているハードウェア(GPU)に合致したコンパイル済みシェーダーをダウンロードできる……のだが、現状では事実上「Steam Deck」を使うユーザー向けの機能となっている

 Microsoftが2026年2月に提供した「DirectX Agility SDK」のバージョン1.619.0では、シェーダー構成情報を提出するための新API「ID3D12StateObjectDatabase」が定義されている。

 ゲーム開発者側は、このAPIを利用することでシェーダーコードのネイティブコード(バイナリ)だけでなく、「レンダリングステート」「ルートシグネチャ」「入力レイアウト」といったシェーダーを実行するための前提条件の組み合わせを、標準化されたフォーマットで集約可能だ。

 この集約物として出力されるのが、そのゲーム内に存在する全てのシェーダー構成を網羅した“レシピ”ともいえる「State Object Database」(SODB)である。

DirectX SODBに関する開発情報は、GitHub上で公開されている

データの提出先は「GPUメーカー」ではなく「ストアフロント」

 このASDの枠組みの中において、ユーザーフロントを務めるのが「ゲーム配信プラットフォーム」(ストアフロント)だ。意外なことに、NVIDIAの「NVIDIA App」やAMDの「Adrenalin Software」といったGPUメーカーが用意したコントロールパネルではない。

 まず、ゲーム開発元は作成したSODBをストアフロントに提出する。その後、GPUメーカーにSODBに基づいた事前コンパイルを“打診”することになる。つまり、SODBはストアフロントを経由してGPUメーカーに提出されるのだ。

 「なぜゲーム開発者がGPUメーカーに直接提出しないのか?」という疑問を持つ人もいるかもしれないが、こういう形態を取っている理由は単純だ。新しいゲームはもちろんのこと、バグ対策や機能追加といったアップデートしたゲームも、SODBと“一緒に”ストアフロントに提出する必要があるからだ。ゲームの本体プログラムと窓口を一緒にした方が、何かと合理的なのである。

事前コンパイルは「総当たり」に近い形で行われる

 GPUメーカーは、ストアフロントに提出されたSODBを受け取って、その情報に従ってありとあらゆる自社GPUと、めぼしいバージョンのグラフィックスドライバの組み合わせの“全て”でコンパイルを実行し、「事前コンパイル済みキャッシュ(PSDB:Pre-compiled Shader Database)」というバイナリとして出力する。

 この「ありとあらゆるGPU×めぼしいバージョンのグラフィックスドライバ」の組み合わせによるコンパイル工程は、実務的にかなり高負荷なのは間違いない。実質的に「総当たり」に近いような状況なので、少なくとも手作業では無理だろう。恐らく、GPUメーカーが用意したサーバを使って機械的にコンパイルを行うことになると思われる。

 GPUメーカーでコンパイルされて生成されたPSDBは、ストアフロントに提出される。これは、ストアフロントが自前のサーバで管理/保存することになる。

ASDの仕組み ASDの全体的な仕組み

ASDはプレイヤーの介在なしで利用可能

 ASD自体の仕組みは、少々複雑である。しかし、ゲームを楽しむプレイヤーはシンプルにお目当てのゲームを買ってインストールするか、初回起動するだけでOKだ。プレイヤーが明示的なアクションを取らずとも利用できる。

 ストアフロントのアプリは、プレイヤーのPC環境を確認した上で、当該タイトル用のPSDBの有無を確認する。もしも環境に適合したPSDBが存在する場合は、それを自動的にダウンロードしてくれる。ゲーム本体のアップデート後はもちろん、グラフィックスドライバの更新後も、この確認は自動で行われる。

 ……と、ここで気になるのはストアフロント、GPU、そしてゲームタイトルにおけるASDへの対応状況という点だ。

 ストアフロントは、記事掲載時点ではMicrosoft自らが運営する「XBOX PC」「Microsoft Store」のみ対応している。GPUについては、記事執筆時点で以下のものに対応している。

  • Intel:「Xe2」以降のアーキテクチャ(CPU内蔵を含む)
  • AMD:「RDNA」以降のアーキテクチャ(一部のAPUを含む)
  • NVIDIA:全ての「GeForce RTX」と「RTX Spark」
  • Qualcomm:Snapdragon X2シリーズ以降に搭載の「Adreno GPU」

 対応するゲームタイトルは、Microsoftが6月11日時点のものを公表しているが、実際にはもう少し増えている。以下にまとめてみたので参考にしてほしい。

ASD対応タイトル 記事掲載時点でのASD対応ゲームタイトル(名称は海外のもので、日本向けとは異なる場合がある)。なお、これはあくまでもXBOX Store/Microsoft Storeで配信されているものが対象で、他のストアフロント(Steamなど)で配信されているものはASD対応をうたっていない
タイトル ASD対応のゲームタイトルでは、ASDによるシェーダーがインストールされていると「コンパイル済みのシェーダーがインストールされている」旨が表示される(出典:Microsoft)

 ユーザー数の多い、人気ストアフロントである「Steam」「Epic Games Store」「GOG」は、記事執筆時点ではASDに対応していない。しかし、これらは「ASDに対応しない」と明言しているわけでもない。“競合”であるMicrosoft純正ストアフロントが先行対応しているとなれば、黙っていられないはずだ。

 早ければ2026年内、あるいは2027年内には他のストアフロントでもASDに関する何らかの動きが出てくるものと思われる。

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