9月26日にUnite Tokyo 2019運営事務局主催の「Unite Tokyo 2019」がグランドニッコー東京で開催された。その中のセッション「出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?ドラゴンボールのゲーム化で酷(ひど)い目にあった…もとい勉強させて頂いた話」の模様は前編記事「『ジャンプ』伝説の編集長が、『ドラゴンボール』のゲーム化で断ち切った「クソゲーを生む悪循環」」と、中編記事「「これさぁ、悪いんだけど、捨ててくれる?」――『ジャンプ』伝説の編集長が、数億円を費やした『ドラゴンボールのゲーム事業』を容赦なく“ボツ”にした真相」でお届けした。
鳥山明氏の国民的マンガ『DRAGON BALL(ドラゴンボール)』の担当編集者であり、『週刊少年ジャンプ』伝説の編集長「Dr.マシリト」こと現白泉社会長の鳥嶋和彦氏に加えて、バンダイナムコエンターテインメント取締役の内山大輔氏と、バンダイナムコホールディングスIP戦略本部アドバイザーの鵜之澤伸氏が登壇し、司会進行は、ゲーム情報サイト「電ファミニコゲーマー」を運営している株式会社マレ代表取締役社長の平信一氏が務めた。
後編では、セッション後の記者会見で、登壇した4氏に改めてマンガをアニメやゲームなどへメディアミックスする際に何が大切なのかをインタビューした内容をレポートする。マンガとゲームの関係や、作品のプロデュースとは何かということを、さらに詳しく語ってもらった。
――マンガをゲーム化するにあたって、具体的に注意していることは?
鳥嶋氏: 講演では内山さんが壇上で言ったけど、編集部ではキャラクターにこだわるの(中編記事「「これさぁ、悪いんだけど、捨ててくれる?」――『ジャンプ』伝説の編集長が、数億円を費やした『ドラゴンボールのゲーム事業』を容赦なく“ボツ”にした真相」を参照)。これはゲームだけじゃなくてアニメも同じだけど、キャラクターの解釈を間違えると、出てくるものがニセモノになっちゃうから。ここだけは間違えてほしくない。
逆に言うと、アニメが始まるときには最初にキャラクターと世界観(を原作と合わせることが大切なので)、ここだけは原作者にキチッと確認してもらう。ここさえブレなければ、後は多少違っても原作通りになるんですよ。だからそこに注意しています。
――ゲームに期待するプラスアルファの要素は何ですか?
鳥嶋氏: ゲームは他の商品化と違って、ストーリーがあるわけですよね。原作の物語をもう一回、再体験できる。しかも自分でキャラクターを動かして。ここがものすごく大きな特徴で。アニメーションは見ることができる一方、自分で体験できるわけではない。自分が(『ドラゴンボール』の主人公である)悟空になって敵と戦えるというのは、ゲームにしかない醍醐味だから、これは大きいですよね。
――内山さんにお聞きしますが、マンガをゲーム化するに当たって大事にしていることは?
内山氏: さっき鳥嶋さんがおっしゃったように、われわれとしてはゲームって、ほかのキャラクター商品とは、ちょっと違っていると思っているんですね。なぜかというと、TVアニメと同じように動くし、原作のコミックスのように物語れるし、しゃべるし、音が出るし、触ることができる。この体験はやっぱりフィギュアとも、普通のトイ商材ともちょっと違うだろうなと。
だからこそ、そのゲームの世界でお客さんが、子どもたちが何をしたいのかというのに幅を持たせて、ユーザーが自分で選択できる余地をいかに作ってあげるか、みたいなところを大事に考えていますね。全て自分で選択して、自分で選んで、例えば『ドラゴンボール』のナメック星の世界を冒険していくっていう。
鳥嶋氏: そうだよね。ゲームなら悟空にもなれるし、ベジータにもなれる。自分でね。
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