発表時にNVIDIAがアピールしたGeForce 6800シリーズの機能のうち、いくつか謎が残されている。これらの謎について、NVIDIAのVice President&Technical Marketingを務めるトニー タマシ氏に話を聞いた。ちなみに、彼はNVIDIAに数いるTechnical Marketingの中でもかなり技術志向が強く、NVIDIAに身を置きながらも業界の動向には冷静な視点で分析を行える人物である。
まず、彼に聞いてみたのはGeForce 6800シリーズの「64ビットバッファサポート」について。GeForce 6800シリーズは、発表会で「64bit FP Frame Buffer Blending & Display(64ビットフレームバッファのブレンディングと表示)」機能があると説明している。
GeForce 6800シリーズには、αRGB(それぞれ、各ピクセル/テクセルを構成する透明度"α"と赤緑青のこと)の各チャネルが、16ビット浮動小数点実数(FP16)である64ビットFP(=FP16×4)フレームバッファに対対して、高い機能をサポートさせている(以下、この64ビットFPフレームバッファをFP64バッファと表記する)。
GeForce FXシリーズ、RADEON 9X00シリーズなどのDirect X 9.0 b世代以前のGPUとRADEON X800シリーズでは、従来の整数バッファでしかブレンディングがサポートされていなかった(表1)。これに対し、GeForce 6800シリーズでは64ビットバッファに対してこの制限を取り払っている。また、この64ビットFPフォーマットをテクスチャに活用したときには、テクスチャフィルタリングも適用できる。
バッファのサポート | フィルタリング | ブレンディング | |
D3DFMT_A8R8G8B8 | ○ | ○ | ○ |
D3DFMT_A2R10G10B10 | ○ | ○ | ○ |
D3DFMT_A16B16G16R16 | ○ | ○ | × |
D3DFMT_A16B16G16R16F | ○ | × | × |
D3DFMT_A32B32G32R32F | ○ | × | × |
バッファのサポート | フィルタリング | ブレンディング | |
D3DFMT_A8R8G8B8 | ○ | ○ | ○ |
D3DFMT_A2R10G10B10 | × | × | × |
D3DFMT_A16B16G16R16 | × | × | × |
D3DFMT_A16B16G16R16F | ○ | ○ | ○ |
D3DFMT_A32B32G32R32F | ○ | × | × |
発表会で「GeForce 6800シリーズは、FP64バッファをこれまで標準フォーマットとして使用されてきた32ビットカラーの整数バッファのように使える」とNVIDIAは説明したが、なるほど、機能のサポート状況をみると確かにその通りのように思える。
これは、最近、とくに注目を集めている3Dグラフィックステクノロジーである「ハイダイナミックレンジ」(HDR)のレンダリングを行うのにも都合がいいし、現在の3Dグラフイックスエンジンを、手間なくHDRレンダリングへ対応させるのにも向いている。
ユーザーの多くは大幅に向上したパフォーマンスに対して大いに注目しているが、その一方である開発者が「GeForce 6800シリーズの魅力はむしろここにある」というほど、この機能は注目されているのだ。
さて。
であれば、直接ディスプレイに表示できるプライマリバッファ/バックバッファとしてこのFP64バッファが活用できるのだろうか。ここに疑問が生じる。図1のスライドにも「64bit FP Buffer〜Display」とあるので、そのように読み取れる。
しかし、この機能を実現するにはRAMDACが浮動小数点実数データの読み出しに対応していなければならない。さらに、このRAMDACには32ビットカラー表現能力しか持たない今のディスプレイ装置で表示するための補正処理(カメラで言うところの露出補正処理)能力が備わっていることになる。いうなればHDRレンダリングの最終フェーズである「トーンマッピング」をRAMDACで代行できる仕組みを持つのではないか、と想像が膨らむ。
まずは、この疑問をタマシ氏に聞いてみた。
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