Core Ultraプロセッサ(シリーズ3)の「Xe3 GPU」の改良点をさらに深掘り 今後の取り組みもチェック!(2/5 ページ)

» 2025年11月19日 17時00分 公開
[西川善司ITmedia]

Xe3のXMXはどう変わった?

 推論アクセラレータである「Xe Matrix Extensions(XMX)」については、ピーク性能が向上したという情報はない。下図を見ても分かる通り、性能値自体はXe2アーキテクチャにおけるXMXのスペックと変わらない。

 ただし、XVEの節で解説したように、GRFの割り当て粒度の向上に伴って、同時実行スレッド数が25%向上しているので、性能自体は改善している。

XMXの理論性能 XMXの公称理論性能値。FP8が未記載なのは、恐らくFP8演算は先述のFP8 Dequantization Supportを活用してFP16用演算ユニットで演算するからだと思われる。ネイティブFP8対応は、次世代アーキテクチャに持ち越しとなりそうだ

 XVEの段でも言及したが、BF8/HF8への対応はXMXでも行われている。しかし、FP8の演算速度(クロック当たりの演算実行回数)については、XMXだけでなくXVEでも意図的に隠している雰囲気がある。筆者としては「FP8の演算速度はFP16/BF16と変わらない」と確信している。

 Xe3 GPUではFP8 Dequantization Supportを通してFP8形式も取り扱えるようになっただけで、演算自体はFP16/BF16用の演算器で行われる――こういうことだろう。

レイトレーシングユニットの改良ポイントは?

 Xe3 GPUのレイトレーシングユニットは「Xeコアあたり1基」という搭載バランスに変わりはない。

 しかし、前回取り上げた通り、12コア版のXe3 GPUはレンダースライス1基当たりのXeコアが4基から6基に変わったため(GPU全体では最大6基→12基)、理屈の上ではレイトレーシングの処理パフォーマンスはXeアーキテクチャ比で1.5倍向上している。

Xe3 GPUのレイトレーシングユニット Xe3 GPUのレイトレーシングユニットのブロックダイアグラム。ここで注目したいのが、説明文にある「Dynamic Ray Management」だ

 上にXe3 GPUの説明図を掲載したが、ここで注目すべきは「Dynamic Ray Management for async ray tracing」という説明だ。日本語にすれば「非同期レイトレーシング向けの動的レイ管理」ということになるのだが、「非同期レイトレーシング」とは一体何なのだろうか?

 簡単に説明すると、非同期レイトレーシングはGPU内の各処理ステージ間で同期を取らず、独立性を持ってレイトレーシング(レイトレ)を実践していく処理系のことだ。

 レイトレのパイプライン(処理フロー)をざっくり書くと、「レイの発行→BVH(Bounding Volume Hierarchy)の探索→ポリゴンとの衝突判定→プログラマブルピクセルシェーダーの実行」という手順で進む。Dynamic Ray Management(動的レイ管理)は、このフローの下流のどこかで“詰まり”が出た場合にレイの新規発行を抑える仕組みだ。

 レイの新規発行のペースを落とすと、BVHキャッシュやL2キャッシュの利用ペースも落ちる。そのため、レイ発行より先のプロセスのパフォーマンス向上(もっというと処理の“くそ詰まり”の改善)を期待できる

GPUの「固定機能」にもメスを入れて性能向上

 近代的なGPUは、かなりの部分がプログラマブルになっている。しかし、30年前からほとんど形を変えていない「固定機能(Fixed Function)」も存在する。

 Xe3 GPUでは、この固定機能ブロックにも改良が加えられている。Intelは改良点を「New URB Manager」「Up to 2X Anisotropic Filtering」「Up to 2x Stencil Test rate」の3つに大別しているので、それぞれ解説してみよう。

固定機能 Xe3 GPUでは、大きく3つの「固定機能」が改良されている。いずれも、地味だがパフォーマンスの改善につながるものだ

New URB Manager

 New URB Managerは、その名の通り「新しいURBマネージャー」を意味する……のだが、これが何なのかを知るには「URB」とは何なのかを知る必要がある。

 URBはIntel固有の用語で「Unified Return Buffer」の略となる。これは一種の中継バッファーで、GPU内にある各プログラマブルシェーダー(頂点シェーダー/ハルシェーダー/ドメインシェーダー/ジオメトリシェーダー/ピクセルシェーダー)と、各種固定機能の入出力の受け渡しに使われる。

 過去のIntelの内蔵GPUでは、L3キャッシュの一部をURBに流用していたが、Xeアーキテクチャ以降のGPUではURBに専用バッファを確保している。専用バッファの位置はダイアグラムに記載されていない。しかし、URBはXeコア同士で共有できなければ意味がないので、常識的に考えるとレンダースライスごとに存在すると考えるのが自然だ。

 いずれにせよ、URBは無尽蔵“ではない”SRAM領域だ。そのため、シェーダーステージが進行するタイミングで「URB Manager」がリクエストに応じて必要な分を割り当てる。Xe3 GPUでは、URB ManagerによるURBの割り当てや更新の粒度を最適化したのだという。

 先述したGRFの粒度変更と近い改善が行われたと見て良いだろう。

Up to 2X Anisotropic Filtering

 Up to 2X Anisotropic Filteringは、「異方性テクスチャーフィルタリング(Anisotropic Filtering)」の処理パフォーマンスを最大2倍に改善したことを意味する。

 異方性テクスチャーフィルタリングは、視線から見たポリゴンの傾き具合にも配慮したテクスチャーフィルター処理を指す。その特性上、テクスチャーへのサンプル数は増え、テクスチャーアドレス計算の負荷がどうしても高くなる。

 「最大2倍に改善した」方法について、Intelは特に言及していない。しかし、明確に機能単位のパフォーマンス向上をアピールしているので、単純に「レンダースライスの2本化」あるいは「Xeコアの増加による副次的恩恵」ではなさそうだ。常識的に考えると、「キャッシュの増量」だけで最大2倍の改善効果を得るのも難しい。

 総合的に考えると、「テクスチャーサンプラーの拡充」や「テクスチャーアドレス計算の並列化」などが行われたと見るのが自然だ。

Up to 2x Stencil Test rate

 Up to 2x Stencil Test rateも、「ステンシルテスト(Stencil Test)」のパフォーマンスが最大2倍という意味だ。

 ステンシルテストは、「ステンシルバッファ(型抜きバッファ)」に描かれた内容(マスクパターン)で描画内容をマスク抜きなどする処理系となる。例えば「描画結果を円形マスクで抜いて、潜望鏡的な演出を付与する」「ゲーム画面で定番のゲージ表現を行う」といった方法で活用される。

 一般に、GPUではステンシルテストと「深度テスト(デプステスト)」をピクセルバックエンド(いわゆるROPユニット)の同一ユニット内で処理する。そのため、ステンシルテストのパフォーマンスが最大2倍なら、深度テストのパフォーマンスも最大2倍となっていると考えるのが自然だ。

 いずれにせよ、こちらも異方性テクスチャフィルタリングと同じく、処理パイプライン(≒サンプル数)を倍化したのだと思われる。

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