プチコン3号で広がるプログラミングの世界カウントダウン企画……最終回

» 2014年11月19日 22時11分 公開
[瓜生聖,ITmedia]

連載:日刊プチコン3号

祝!「プチコン3号」配信開始

 ついにプチコン3号の配信が開始された。と、同時に第3回プチコン大喜利の開催も発表されている。今回のお題は「飛び出す(?)プログラム」。対象はプチコンmkIIとプチコン3号だ。

 もちろん、ニンテンドー3DSの立体視を意識してのお題だが、プチコン大喜利は「作品の斬新さ、おもしろさ、愉快さをより重要な要素として評価」する。プチコン3号の新機能をいかんなく発揮したプログラムだけでなく、立体視のないプチコンmkIIだからこそのアイディア作品にも期待したい。締め切りは2015年1月31日(土)15:00だ。

第3回プチコン大喜利告知ページ

 さて、最終回の今回は大喜利への応募にも利用されるファイルのアップロード/ダウンロード、公開について説明する。

 プチコン3号では作成したプログラム/リソースのやりとりはスマイルブーム運営の専用サーバを経由して行う。できることはアップロード/ダウンロード、他者がダウンロードできるように公開することおよび公開解除、指定制作者の作品の受信拒否/解除だ。

 トップメニューの「作品公開とダウンロード」を選択してNETWORK MENUを表示する。もちろんインターネット接続は必須だ。

トップメニューから「作品公開とダウンロード」を選択(画面=左)。NETWORK MENUが表示される。もちろんインターネット接続は必須(画面=右)

アップロード(送信)

 プチコン3号でのアップロード/ダウンロードはプロジェクト単位、もしくはファイル単位で行う。プロジェクトは1階層のみのフォルダのことで、プロジェクトの中には複数のファイルを含めることができる。利用できるのは10スロット分(1スロットには1プロジェクトもしくは1ファイルが格納可能)だ。

ネットワークメニューで「アップロード(送信)」を選択後、プロジェクトを選択。「ファイルを選択」をタップするとプロジェクトの中のファイルの選択画面に、「決定」をタップするとプロジェクトごとアップロードする(画面=左)。ファイルの選択画面(画面=右)

ダウンロード(受信)

 ネットワークメニュー右上の「ダウンロード(受信)」は自分がアップロードしたプロジェクト/ファイルをダウンロードする。同名のプロジェクト/ファイルが存在する場合は上書きするか、名前を変えてダウンロードするかを選ぶことができる。

ダウンロード時に同じプロジェクト、ファイルがあった場合は上書き警告(画面=左)。上書きしたくないときは名前を変えてダウンロード(画面=右)

2次利用可能な作品をほかの人に公開

 アップロード済みファイルを公開申請し、審査をパスすると公開キーが発行される。公開すると第3者による2次利用を許可したものとみなされる。

 なお、個人情報、他人を傷つけるような文字/画像/音声、著作権を侵害する画像/音声などが含まれていた場合など、不適切と見なされた公開コンテンツは予告なく削除される(アップロードされていても公開されていないものは対象ではない)。ルールを守って利用しよう。

アップロード済みファイルを選択(画面=左)。公開に関する注意事項に同意の上、公開申請(画面=右)

注意事項を了承して(画面=左)。公開申請受け付け(画面=右)

審査をパスした公開済みファイルにはキーが表示される

公開キーを使ってダウンロード(受信)

 公開された作品は公開キーを入力することでダウンロードできる。

公開キーの入力画面

公開とりけし

 いったん公開したプロジェクト/ファイルを公開取り消しする。

公開取り消しファイルを選択

リスト追加/リスト削除

 不快な作品・作者の作品はダウンロードできないように受信拒否することもできる。ダウンロード済みのファイルには作者のIDが登録されているので、それを選択して受信拒否リストに入れるとそれ以降は公開キーを入力してもダウンロードできなくなる。

 リストを削除すると再びダウンロード可能になる。

受信拒否する製作者をダウンロードファイルから選択(画面=左)。受信拒否の場合はこのようにダウンロードがキャンセルされる(画面=右)

受信拒否リストは一括削除のみ

 なお、専用サーバは無償で提供されるものの、将来に渡って永続的に運営することを保証するものではない点は理解しておこう。

「コンピュータに触(さわ)れる」プチコン

 スマイルブーム小林貴樹氏は「プチコン職人さんたちの応援を受けて、次はちびっ子を巻き込む道へ。」とツイートしている。また、大喜利に若獅子賞を設けるなど、一貫して子どもたちにプログラミングの楽しさを伝えようとする姿勢が見える。

 小林氏は「現在のコンピュータはものを生み出すための装置から、用意されたものを利用する環境に変化してきた。コンピュータは触ったほうが楽しいので、子供達にも物を作るための機械としてコンピュータに接してほしい」と話す。

 「コンピュータを触る」、それが小林氏の思いを端的に表す言葉だ。

 小学生向けの教育用プログラミング環境といえば、マウスやタッチパネルでブロックを積み重ねていくものが多い。だが、そういったフレームワークベースの学習環境では、本当に深い部分で何をやっているか理解することなく、フレームワークの範囲で表現する組み方になってしまう。

 それは「コンピュータを触る」という言葉にはそぐわない。アセンブラベースでI/Oをぶっ叩き、文字を表示させる――その「コンピュータを操る」感覚がBASICには残っている。それが「コンピュータを触る」ということの一端だと。そして、もっと「コンピュータと遊べる人間が増えてほしいなぁ」とも。

 だから、プチコンはBASICなのだ。手軽にプログラムが作れる方向には進まず、よりスペックを上げる方向、便利な方向へと進んだ。ハードウェアの性能が上がればそれに合わせてプチコンのできることも増え、処理速度も上がる――我々はまるでレトロPCの新機種が出たときのように、SPRITEが512枚だの、BG画面が4レイヤだのといったスペック談義に花を咲かせ、ハードウェアの限界まで使い倒そうと知恵を絞る。たしかにそこには「コンピュータを触る」楽しさ、「コンピュータと遊んでいる」感覚がある。

 今の小学生にとって一番身近なコンピュータであるニンテンドー3DSで「コンピュータに触る」ことができると、小林氏の言う「コンピュータと遊べる人間」がもっと増えることだろう。子どものニンテンドー3DSに税込1000円のプチコン3号を入れておいて、「ゲームがしたかったら自分で作ればいいよ」というのもいいかもしれない。コストパフォーマンスはとても高い。

 実際、80年代のマイコン少年にとって、プログラミングを覚えるモチベーションは「ゲームがしたいから」だった。そして「ゼビウスは作れますか。言語はBASICです」という質問には生暖かい答え(もしくは罵倒)が返ってきた。

 だが、プチコンを手にした今では以前とは180度違う、熱い答えが返ってくるはずだし、返したいと思う。一部クラスタからは「ゼビウスどころか、タイニーゼビウスだって作れるよ」という答えが返ってきそうだが……。


 「日刊!プチコン3号」は今回で連載終了となる。拡張スライドパッドやプチコンmkIIとのベンチマーク比較、ヘルプには載っていない機能など、取り上げることができなかったネタも多数あるが、ひと通りの役目は果たせたのではないだろうか。ここから先は手元にあるプチコン3号で、自らの目で確かめてもらいたい。

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