ケータイだからできた──「MONOTONE」に見るスクエニの新しい試み「MONOTONE」プロデューサーに聞く(1/2 ページ)

» 2006年11月29日 15時28分 公開
[遠藤学,ITmedia]
photo スクウェア・エニックス プロジェクト推進部 プロデューサー 伊藤幸正氏

 スクウェア・エニックスのiモード向けパズルRPG「MONOTONE」。突如現れた魔王に「色」と「音」が奪われはじめた世界を舞台に、プレーヤーが勇者“モノ”となり、魔物を退治しながら色と音、そして人々の「希望」を復活させていく──このゲーム概要だけを聞けば、普通のRPGだと考える人も多いだろう。

 だがプロデューサーの伊藤幸正氏は、「(MONOTONEは)アイディア的な部分でさまざまな新しい仕掛けを用意している」と話す。

 “シナリオライター、デザイナー、兼、勇者。”

 ちょっと変わったキャッチコピーを持ったMONOTONEについて、詳しく話を聞いた。

カジュアルでありながら骨太なRPG

 カジュアルなRPGを目指したというMONOTONEだが、完成したものは「カジュアルでありながら、すごく正統派な、骨太なRPGになった」(伊藤氏)という。

 「ゲームは力んで作ると力んで見えてしまう。(カジュアルなものを目指すなら)肩の力を抜いて作ろうとスタートしたが、普通に作っていたら正統派のRPGになった。力んで作ったというわけではなく、開発スタッフが面白がって作る中で、ちゃんとしたプロの仕事になったということ。見た目はライトな、ポップな感じに見えるかもしれないが、『BEFORE CRISIS −FINAL FANTASY VII−』を担当したスタッフもいるので、携帯でできること、できないことを分かった上で作っている」(伊藤氏)

photophotophoto

 このゲーム画面を見れば分かる通り、家庭用ゲームでは比類なきCG映像を追求するスクウェア・エニックス(主に旧スクウェア)のタイトルとしては、確かにポップな印象を受ける。さらにMONOTONEのキャラクターデザインを担当したのが、現在の「ファイナルファンタジー」シリーズのキャラクターデザインを担当する野村哲也氏だと知れば、そのギャップはかなりのものになるだろう。

photo 主人公モノのイラスト

 伊藤氏もデザインについては次のように話している。「『DIRGE OF CERBERUS LOST EPISODE −FFVII−』(以下、LOST EPISODE)がそうであるように、野村のデザインはCG技術を使って表現することが多い。一方、MONOTONEは2Dで表現していることもあり、野村のデザインが突き抜けている。スクウェア・エニックスとしては携帯でないと許されない世界かもしれない」(伊藤氏)

 ただし、3Dでないから開発が楽かと言えば、ゲームはそれほど単純なものでもない。2Dの場合、描き込みすぎると普通になり、描き込みすぎないとチープに見えてしまうからだ。伊藤氏も「3Dでリアルに作ったほうが楽なこともある」と述べるなど、2D表現でのバランス調整に苦労した様子がうかがえた。

“携帯ならでは”の仕掛け

 見た目以外にも、MONOTONEには注目してもらいたいアイデアが詰まっているようだ。「シナリオとキャラクターデザインの募集に注目してもらいたい。これまでゲームでのネットワークの使い方といえば、対戦や協力など同時プレイにしか目がいっていなかった。しかし、つないで対戦したりパーティを組むといったことがなくても、ネットワークを生かしたRPGは作れる。ここから案が生まれた」(伊藤氏)

 ゲームに限らず、キャラクターのデザインや名前を募集することはある。それ自体は特筆すべきことではない。だがMONOTONEの場合、ただ募集をして“これが採用されました”では終わらない。どのシナリオとキャラクターデザインを採用するかはユーザー投票によって決まり、採用されたものは開発スタッフがMONOTONEの世界観に合わせてアレンジを加えるからだ。

 「元となるものはユーザーに決めてもらうが、ゲームとしてどう演出していくのかはプロ(開発スタッフ)がやる。採用されたシナリオとキャラクターは一般にも公開するので、どのように変わったかは誰でも分かる」(伊藤氏)

 作品の募集は1カ月に1回行う予定で、現在は「卒業」というお題で募集を行っている。受け付け期間は12月4日まで。「移動時間中にシナリオを書くのもMONOTONEで遊ぶことになる。学生ならノートの切れ端に書いた絵を写真に撮って投稿できる」(伊藤氏)という手軽さは、携帯ならではだろう。なお、投稿作品以外にもMONOTONEには1本筋の通ったストーリーが存在する。こちらのエピソードも順次配信していく予定だ。

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