コラム
» 2004年04月27日 19時57分 UPDATE

最高級の3Dゲームビデオカード?GeForce 6800 Ultraの実力を探る(前編) (1/2)

ついにその正体を現した新世代GeForce。型番こそ「6800」という前シリーズからの正常進化を思わせる値だが、製品名から「FX」を取り去るあたりに、GeForceFXシリーズとは別物、というNVIDIAの強い意志を感じる。今回は「GeForce 6800 Ultra」の実力に迫ってみたい。

[トライゼット西川善司,ITmedia]

GeForceFXの弱点をすべて克服「だが謎も残された」

 日本でも4月16日に正式発表されたGeForce 6800シリーズ(以下、GeForce6)。そのスペックはすでに報道されたとおりでほぼ間違いはない。ここ1年半指摘されつづけてきた「Direct X 9環境下における浮動小数点実数(FP)テクスチャとレンダーターゲットの未サポート問題」もGeForce6ではついに解決を見た。

 というものの、一部謎を残している。

 米国でおこなわれたGeForce6の発表会では、「GeForce 6800 ROP Subsystem」と題されたスライドが示され、64ビットのFPフレームバッファサポートと、直接表示の仕組みが紹介されたのだが、FPフレームバッファを表示が具体的にどのようにして行われるのかが、製品発表後も依然として「謎のまま」となっている。

 もし、このスライドの記載が事実だとすれば、GeForce6では、FPフレームバッファに対してHDR(ハイダイナミックレンジ)レンダリングの結果は、露出レンジを設定してから直接表示する仕組みになる。白飛びしている部分に対してグレア効果やブルーム効果をさらにポストプロセスで付加するならともかく、HDRレンダリングをしてそのまま表示するだけであれば、ピクセルシェーダでトーンマッピングを行う必要がなくなるわけで、これはこれで有用になる。

 また、FPフレームバッファ上に記録されたHDRレンダリング結果の2D画像を読み込んで、画像表示のときにリアルタイムで露出を変えられる、といったことも可能になりそうだ。

 ただし、この仕組みの実現にはFPフレームバッファをディスプレイ出力する仕組み、いうなればFP-RAMDACのようなものが必要になるわけだが、この存在がまだ確認できていないのだ。これについては現在調査中で、FPテクスチャ/レンダーターゲットの話題とあわせて別の機会に紹介したい。

 ということで、今回は、主にベンチマークテストの実行結果を見ながらGeForce 6800 Ultraの実力を確認していきたいと思う。

kn_gf6_dsc_0039.jpg NVIDIAリファレンスデザインのGeForce 6800 Ultraカード(下)とGeForce FX 5950 Ultra(上)との大きさ比較。基本的な大きさはほぼ同じ
kn_gf6_ropsub.jpg 物議を呼んでいる「64bit(FP16X4) FP Frame Buffer blending & Display」の記述。北米での発表会でもこの項目は普通に読み上げられている

まずは定番ベンチマークテストの結果から

 既に海外サイトなどの各メディアでも報じられているが、まずは定番ベンチマークテストの結果から見ていきたいと思う。

 テスト環境およびビデオカードの基本スペックは次のとおりになっている。

CPUPentium 4/3.20GHz(FSB800MHz/L2=512KB)
M/BAopen AX4SPE MaxII (Intel 865PE)
メモリDDR400 256MB×2ch

 カード製造元ドライバコアクロックメモリクロック頂点シェーダ数パイプライン
GeForceFX5950UltraNVIDIAリファレンスデザインカードForceWare Ver.60.72(3DMark03のみ56.72)475MHz950MHz未公開(仮想)8
GeForceFX6800UltraNVIDIAリファレンスデザインカードForceWare Ver.60.72400MHz1100MHz616
RADEON9800XTATIリファレンスデザインカードCatalyst4.4412MHz730MHz48

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