GPUの「レイトレーシング処理」改良の歴史をひもとく【GeForce RTX 40シリーズ編】:レイトレーシングが変えるゲームグラフィックス(第6回)(4/5 ページ)

» 2024年07月18日 19時30分 公開
[西川善司,ITmedia]
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改良ポイント3:Displaced Micro-Mesh Engineの搭載

 突然だが、ここで問題。ある3Dシーンのポリゴン数が100倍になった場合、レイトレーシングの処理にかかる負荷はどのくらい増加するだろうか?

 単純に考えれば「100倍!」と答えたくなる所だが、実際はそこまで増えないという。NVIDIAによれば、「レイのトラバース処理とインターセクション処理なら、せいぜい2倍程度しか増えない」という。

 100倍の数のポリゴンを、わずか2倍の負担増で処理できてしまう――これは、リアルタイムレイトレーシング技術ではBVHを使って3Dシーンを階層として管理しているからだ。

 BVHを構成する基本要素は、当該の3Dモデル全体を覆える最小体積の直方体(Box)だ。Boxは3D座標軸に平行/垂直な向きにそろえられた「Axis Aligned Bounding Box(AABB」構造になっており、こうした構造体は「Acceleration Structure(AS)」と呼ばれる。

 レイはトラバース(推進)したら、BVHを参照した上で、衝突の有無をAABB単位で判定する。BVHはAABBによる階層構造になっていて、実際の衝突判定は最下層のAABBに含まれるポリゴンに対して行われる。

レイの初期判定 レイの初期判定はポリゴン単位では行わず、その3Dモデルを覆うAABBに対して行う。AABBの階層構造体はBVHと呼ばれ、近代レイトレーシング技術における基盤技術の1つとなっている

 ポリゴンが100倍となった3Dシーンでは、BVH探索における下層への探索数がより多段化する。しかし、レイのインターセクション処理のほとんどは、上層の方にある粗いAABBであり、「衝突していない」と判定されて素通りできてしまう。逆に、深い階層までBVHの探索が及ぶのは、「衝突している」と判定されるレイだけとなる。

 ゆえに、ポリゴンが100倍になったとしても、レイのトラバース処理時間とインターセクション処理時間まで100倍になることはないのだ。

アルゴリズムの解説 BVHによる探索アルゴリズムでは、レイが衝突した3Dモデルの1ポリゴンまでを突き止める。しかし、多くのレイは上層のAABBにおいて“非衝突”と判定され、素通りされる。同じ3Dシーンなら、どれだけポリゴンが増えても非衝突率はそれほど増えない。ただし、ポリゴンが増えた場合、縦方向の探索の“深さ”は増すので、衝突判定にかかる負荷はそれなりに大きくなる

 一方で、NVIDIAはこうも主張している。

 3Dシーンの複雑性(≒ポリゴン数)が増加した場合、レイトレーシングの処理系において、最もリニアに負荷が増大してしまうのは「BVHの生成に要する時間」と、「BVHが消費するグラフィックスメモリの容量」だ。

 この課題に対処するために、NVIDIAはGeForce RTX 40シリーズのRTコアに「BVH探索の高速化」「BVH容量のコンパクト化」を実現し、ひいては「多ポリゴンの3Dシーンにおけるレイの交差判定の高効率化」を実現するための機構を統合した。「Displaced Micro-Mesh Engine(DMME)」だ。

 結論から言うと、DMMEが実現する「Displaced Micro-Mesh(DMM:変移マイクロメッシュ)」の着想や発想の起点は、先述のOMとよく似ている。

 DMMを活用する際は、3Dシーンを構成する3Dオブジェクトを構成するポリゴンを「低ポリゴン3Dモデル」と、ディテール表現に相当するDMMに“あらかじめ”分離しておく必要がある。

 「そもそもDMMって何だよ?」というところだが、イメージ的にはDirectX 11で追加された「テッセレーションステージ」という仕組みにおいて利用できるようになった、「ディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)」で取り扱われる「ディスプレースメントマップ(Displacement Map)」というテクスチャーの概念とほぼ同じだ。

 ディスプレースメントマップとは、3Dモデル上のディテール表現を「盛っている」か「掘ってる」かの分布図、言い換えれば「デコボコの変移量」としてテクスチャーマップにしたものだ。

 ディスプレースメントマッピングでは、まずテッセレーションステージにおいて、低ポリゴンの3Dモデルを多数のポリゴンに分解する(この処理を「テッセレーション」という)。その後、分解されたポリゴンに対して、ディスプレースメントマップの起伏の変化量に応じて3Dモデルを盛ったり掘ったりして、ディテールを加えていく。

ディスプレースメントマッピング ディスプレースメントマッピングの概念図。少ポリゴンの3Dモデル(左)に対してテッセレーションを行い、多ポリゴンのモデルを生成する(中央)。そこに起伏の変位量を記載したテクスチャーであるディスプレースメントマップを加えて、多ポリゴンモデルを完成形(右)に持っていくという仕組みだ

 GeForce RTX 40シリーズのDMMEが取り扱うDMMは、ディティールの表現に使われるもので、事実上テクスチャーのようなものだ。しかし実態としては微細な三角形を使って起伏を表現している。前段で「OMは仮想的なマイクロポリゴン」だと説明をしたが、OMの起伏情報バージョンがDMMだと考えればいい。

 ということで、DMMEを活用した場合、BVH自体を低ポリゴンの3Dモデルベースで生成することができるようになり、最終的なインターセクション判定の時にのみDMMEを活用して衝突先のポリゴンを特定する――というような、多段インターセクションパイプラインになるということである。

 この仕組みは、最終的なインターセクション判定自体は複雑化するものの、BVH自体を低ポリゴンの3Dモデルで実践出来ることから、BVHの占有メモリー容量は削減でき、なおかつ「BVHの部分更新速度」や「レイのトラバース効率」の向上も期待できる。


 それでは、このDMMEをを絡めた、レイのインターセクション処理はどういう流れで行われるのだろうか。順を追って解説する。

 基本的にレイの探索は、低ポリゴン3DモデルからなるBVHに対して行われる。もしもレイがBVH上層の粗いAABBにヒットしていると判定され、最終的に低ポリゴン3Dモデルを構成する1つのポリゴンまで行き着いたとする。

 すると、ここでDMMEが登場する。DMMは、レイが衝突したポリゴンの位置に対応するDMM上の起伏情報を読み出し、衝突した箇所のディテール情報を“補正”する。言い換えると、レイのぶつかった場所を「低ポリゴン3Dモデル上の1ポリゴン」から「多ポリゴン3Dモデル上の1ポリゴン」に修正するわけだ。

衝突判定アルゴリズム GeForce RTX 30シリーズまでのレイとポリゴンの衝突判定メカニズムで、下段がGeForce RTX 40シリーズの衝突判定メカニズムだ。粗いBVHでまず衝突判定を取り、DMMを参照してを参照して正しい位置へと修正する流れとなる

 NVIDIAがDMMEを使わない場合と使う場合で3Dモデルのレンダリングパフォーマンスを比較したところ、BVHの生成/更新速度は8〜15倍に高速化された一方で、BVHのデータサイズは6〜20倍も小さくできたそうだ。

DMME実験 3つの3Dモデルに対し、DMME処理の有無によるパフォーマンス差を比較した図。思っている以上に大きな差が出ている

 ちなみに、OMEと同様に、現時点ではDMMEもDirectX Raytracingから利用できない。既存ゲームに対して自動で機能するものではなく、使うには、個別に対応が必要となる。

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