インタビュー
» 2015年10月25日 11時00分 UPDATE

「描く×作る」対談:指先から生まれる、陳腐化しない未来――漫画家・山田胡瓜×コンピュータ将棋開発者・山本一成(前編) (1/3)

「バイナリ畑でつかまえて」が好評連載中の漫画家・山田胡瓜さんと、最強と言われるコンピュータ将棋プログラム・Ponanza開発者の山本一成さん。同世代のお二人による対談が実現しました。

[杉本吏,ITmedia]

 人工知能、人型ロボット、自動運転車、腕時計型端末――。今では連日のように耳にするようになったこれらは、過去に誰かがその存在を想像し、また別の誰かが実際に手を動かすことによって世の中に送り出されてきました。

 そんな「未来を想像し、作る」ことに今日も取り組み続けている同世代のお二人に、これから描いていきたい、見てみたい未来について対談していただきました。漫画家とプログラマーという、指先から未来を作りだす二人の専門家のお話をお楽しみください。

(聞き手・構成:杉本吏)

山田胡瓜(やまだ・きゅうり)

山田胡瓜

漫画家。2012年、「勉強ロック」でアフタヌーン四季大賞受賞。元ITmedia記者としての経験を基に、テクノロジーによって揺れ動く人間の心の機微を描いた「バイナリ畑でつかまえて」をITmedia PC USERにて連載中。Kindle版はAmazonコンピュータ・ITランキングで1位を獲得した。2015年11月から、週刊少年チャンピオンにて初の長編作品となる「AIの遺電子」(第1話)を連載予定。


山本一成(やまもと・いっせい)

山本一成

プログラマー。2013年、コンピュータ将棋プログラム「Ponanza」の開発者として第2回将棋電王戦に出場し、人間のプロ棋士相手に将棋プログラムとして初の勝利を収める。翌2014年、2015年にも出場し、いずれもプロ棋士に勝利。公の場でプロに3度の土を付けた唯一の存在となる。2015年、第25回世界コンピュータ将棋選手権にて優勝し、名実ともに最強の将棋プログラム開発者として知られている。


きっかけは「人類は投了しました」

――同世代のお二人ですが、漫画家とプログラマーとして、普段はまったく別の分野で活躍されています。接点となったのは、胡瓜さんが「バイナリ畑〜」の一編として発表した「人類は投了しました」でした。


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山本一成(以下「山本」) 私がこの作品を読んですぐにTwitterで反応して、ブログにも感想を投稿したんです。

山田胡瓜(以下「胡瓜」) よく覚えてます。自分としては、実際のコンピュータ将棋開発者の方が反応してくれたというのがすごくうれしかったですね。

山本 あの漫画はどうやって思い付いたんですか?

胡瓜 まず、当時電王戦がものすごく話題になっていたというのがあって。ストーリーについては……あの世界って、もう汎用的なAI、いわゆる「強いAI」(※1)みたいなものが生まれちゃった後の世界だと思うんですよ。そうなるともう将棋で勝つというのは難しい世界なのかなって。

※1)強いAI:単純な道具としてのAIではなく、問題解決能力(知的思考)と心(精神)を持つとされる高度なAIのこと。

山本 そうですね。

胡瓜 でも、自分たちより強い相手がいるから、じゃあ自分たちは何もしなくていいのかっていうと、それはちょっと違うのかなと思って。プロセスみたいなのがすごく大事だな、と。例えば山に登ることを考えても、頂上の景色は飛行機にでも乗れば大した苦労もせずに誰でも見られるわけじゃないですか。でも、山を登ることに意味がないのかっていうと全然そうじゃないし、人間というのはそういった部分を大切にしているんじゃないかなという思いがあったので、ああいうお話になりました。

山本 なるほどー。でも……どこか切ないですよね。

胡瓜 そうですよね、人間より機械が強いというのはまあ……切ないことですよね。

山本 ですよね。だってもう勝てないというのは……なんだか、捉え方がいろいろある作品だと感じました。

胡瓜 はい、やっぱり人によって違うかなと思うんですよね。人間がまだ勝つ見込みがあると思ってる人もいるし、僕みたいなことを言う人もいるし。山本さんはブログの中で、「この男の子はこれからもっと強くなるだろうな」ということを書かれていましたけど。

山本 それは間違いないでしょう。彼がこのまま続けられるなら、それだけは間違いないことでしょう。

コンピュータ将棋プロジェクトの終了?

――先日、情報処理学会が「コンピュータ将棋プロジェクトの終了宣言」を突如発表して話題になりました。

山本 なんか出てましたね。勝ちましたとかいう宣言を勝手にして(笑)。プロジェクトとしてはもう終了と。

胡瓜 山本さんとしてはどう受け止められたんですか?

山本 うーーーーーん、最初に思ったのは「困ったなあ」でしたね(笑)。まず面白いのが、あれってレーティングから(コンピュータ将棋側の)勝ちを推定してるんですよね。ムーアの法則(※2)って分かります? ムーアの法則みたいにコンピュータ将棋のレーティングの上昇を推定してるんですよ。

※2)ムーアの法則:「半導体の集積密度は18〜24カ月ごとに倍になる」という、インテルの創設者ゴードン・ムーア博士が経験則から提唱した法則。

胡瓜 このペースでいけば放っておいてもどんどんレーティング上がるだろ、どうせ人間にも勝てるだろ、ってことですか?

山本 そう。でもね……コンピュータ将棋におけるレーティング上昇のプロットは、「われわれ開発者の努力」なんですよ!(笑) あのグラフはハードウェアの性能は除いた、純粋にソフトウェアのみの性能のことだから。だからあの推定は……合ってるのかもしれないけど……なんかちょっとカチンとくるんですよね(笑)。何おまえら勝手に線引いてるんだよ、自然現象じゃないんだぞ、みたいな。

胡瓜 確かに。でも、ムーアの法則そのものについても、そういう部分がありますよね。あの法則があったから、あのグラフの線に沿ってみんなが頑張って、結果的に法則通りになっていく――というようなことを言っている人もいますよね。

山本 確かにそうかもしれませんが、あの分野で本当の急所に関わっているのは、100人にも満たない一握りの天才たちだ、というのは聞いたことがあります。そう考えるとけっこう失礼な線かもな、と。コンピュータ将棋のほうはもちろんもっと携わっている人間が少なくて、トップの領域に関係するのはせいぜい代表的な10人くらいだけだと思います。

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