NVIDIAは4月4日、esports Style UENO(東京都台東区)でリアルイベント「NVIDIA Gamer Day 2026」を開催した。
このイベントは、同社の最新GPU「GeForce RTX 50」シリーズの魅力を伝え、その進化を体験してもらうために実施されたもので、主要なPCメーカーの同シリーズ搭載ゲーミングPCが多数展示された他、複数のステージイベントが行われた。
この記事では、同社の澤井理紀氏(テクニカルマーケティング マネージャー)によるスペシャルプレゼンテーションを中心に、本イベントの模様をお伝えする。
2001年、NVIDIAはプログラマブルシェーダーに対応するGPU(グラフィックスチップ)として「GeForce 3」シリーズをリリースした。これは、現在のNVIDIA製GPUにおける「CUDA(Computer Unified Device Architecture)」の“礎”となった製品で、2026年はその登場から四半世紀(25年)という記念すべき年だ。
澤井氏は「GeForce 3が登場し、それがCUDAプラットフォームの基礎となり、(現在の)AIのビッグバンを生み出した。今では、そのAIが(ゲームの)グラフィックスを変革させている」と語り、GeForce RTX 50シリーズとDLSS 4.5の解説を始めた。
DLSS 4.5について、詳しくはリリース時の記事を参照してもらいたいが、プレゼンテーション内では、前バージョンの「DLSS 4」からの進化が強調されていた。
DLSS 4.5では、DLSSの核心である「超解像(アップスケール)」処理の品質が大きく向上した。超解像処理は、低い解像度の映像を高解像度にするというもので、描画時のGPU負荷を下げつつ、高解像度でゲームを楽しめるというメリットがある。
超解像処理の品質改善は、画像全体の関係性を理解するAIモデル「トランスフォーマーモデル」が第2世代に進化したことによるものだ。第2世代は、計算量が先代の約5倍という大規模なAIモデルとなったが、GeForce RTX 40/50シリーズはFP8(8bit浮動小数点演算)に対応しているため、大規模なAIモデルでも高速に処理を行えるのだ。
従来のDLSS 4では、画像のちらつきを抑えるために情報を圧縮して処理していたため、舞い上がる火の粉や火花、雪の粒子といった細かなパーティクルの光の弱まりや繊細なディテールの消失が生じていた。
しかし、DLSS 4.5ではAIモデルの大規模化により、情報を圧縮することなく安定性を保てるようになった。その結果、パーティクルやエッジ部分を正確に描き出し、動きの鮮明さが劇的に向上し、真の“超高解像度”表示を行えるようになったという。
DLSS 4では、GeForce RTX 50シリーズにおいて「マルチフレーム生成」に対応した。1枚のオリジナルフレームに対して、最大3枚の補間フレームをAIで生成することでフレームレート(1秒当たりの表示コマ数)を最大で4倍にするというものだ。
DLSS 4.5では、これがさらに強化されて「6倍マルチフレーム生成」となった。生成できる補間フレームが最大5枚となり、リフレッシュレートを最大6倍にできる。加えて、目標フレームレートに応じて“動的に”2〜5枚の補間フレームを生成する「ダイナミックマルチフレーム生成」にも対応している。
ダイナミックマルチフレーム生成は、例えるなら自動車のオートマチックトランスミッションのようなものだ。負荷の高いシーンでは、「シフトアップ」することで補間フレームを増やしてなめらかに表示する。逆に、負荷の軽いシーンでは「シフトダウン」して補間フレームを減らす。要するに、フレームレートと応答性の最適なバランスを効率的に保てるのだ。
プレゼンテーションでは「Cyberpunk 2077」を用いたデモが披露された。高負荷な「パストレーシング」を有効にした場合、DLSSオフ時の平均約30fpsから、DLSS 4.5の6倍マルチフレーム生成を有効にすると平均300fps以上と10倍に跳ね上がった。
なお、現時点では第2世代のトランスフォーマーモデルと6倍マルチフレーム生成/ダイナミックマルチフレーム生成は「NVIDIA App」のβ版で利用できる(正式な製品版ソフトウェアには未実装)。
新しいトランスフォーマーモデルを試したい場合は、β版NVIDIA Appの「DLSSオーバーライド機能」から「第2世代トランスフォーマーモデル」を適用する必要がある。
DLSS 4.5は、情報を圧縮して画質が犠牲になるという前バージョンの課題を克服し、高画質と圧倒的な流動性を両立させるものなのだ。今後リリースされる大作ゲームに順次搭載される予定だ。
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