農園でもゲームでもなくていい――Mobage屈指の“女子ゲー”、ヒット支えた9か条(2/2 ページ)

» 2011年09月07日 20時06分 公開
[山田祐介,ITmedia]
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 山口氏は講演で、同氏が考える「女子ゲーにとって大事な9要素」を紹介した。ここからは、それらを1つずつ紹介しよう。

  • (1)ユーザーの利用シーンとずらさない
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 やりがいのあるゲームを作ることに気を取られると、いつのまにかユーザーが求めるアプリと違うものになってしまうこともあるという。利用シーンを想定したゲーム設計を心がけるのが山口氏の基本的なスタイルという。

  • (2)何をやってもうれしくなれる?
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 失敗を積み重ねたうえでの成功といった“マイナスからプラス”への快感は、女子ゲーにはあまり合わないという。農園ホッコリーナでは、水をやらなければ作物は枯れるものの、再び水をあげればすぐに元通りになるなど、「損」の要素があまりない。

  • (3)かわいいに意味はある?

 かわいさは重要だが、それだけではダメだという。かわいいだけでなく、ゲーム内でアイテムとしてメリットをもたらすといった“意味付け”がないと、ユーザーの反応が薄いそうだ。

  • (4)詰まないようになっている?

 アイテムをそろえるのに運が必要といった“詰み”の可能性は排除したほうがいいという。仲間の協力や課金による救済を用意することを勧めている。

  • (5)基本サイクルの延長で遊べる?

 月単位でイベントを開催するのがソーシャルゲームのセオリーだが、イベントのゲームシステムが通常のゲームと変わってしまうと、離れるきっかけになるという。

  • (6)あざといと天然を使い分ける

 ひたすら純粋なかわいさを表現していると、ユーザーが引いてしまうこともあるという。例えば「目付きだけちょっと変」など、ツッコミどころも盛り込んだほうがいいそうだ。

  • (7)思わず出てしまう男性視点に注意

 極端なゲーム性やアクション性は、女性にとってハードルになりがち。

  • (8)対同業者ではなく、ユーザーを見る

 周りのゲームに見劣りするような要素も、ユーザーにとってはメリットになっていることがある。農園ホッコリーナでは「育てられる畑が少ない」という一見弱みに思えるポイントが、短時間で遊べるという強みになったと山口氏は説明する。

  • (9)普通でもうれしい。課金したらさらに

 課金ありきで作りがちなソーシャルゲームだが、課金しないと遊べなくなってしまうようなゲーム設計は離脱者を生み、ゲームを「滅びの道」に向かわせると山口氏は考える。課金なしでも遊び続けられるようにするのが、山口氏の姿勢だ。

 女性は男性よりゲームの継続率が高くなる傾向があり、長く愛されるゲームを提供しやすいという。ユーザーの裾野を広げれば、ゲームに対するニーズも多様化し、収益化の手法も増やせると山口氏は考えている。

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