社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は4月26日、日本と韓国のゲーム利用調査の結果を発表した。日本の一般生活者の現ゲーム参加者は3444万人(2002年:2360万人)と増加傾向にあり、うち携帯電話ゲームコンテンツ参加者は897万人となった。
これは報告書「2004CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」で公開したデータの抜粋。首都圏・京阪神地域に在住の3〜59歳の一般生活者を対象にした調査で有効回答数は1070サンプル。全人口への拡大推計した結果が上記の数字となる。
ゲームをやらない/やらなくなった理由は何なのだろうか。1位は「ゲームに対して興味・関心がなくなった」(65.9%、複数回答)、2位は「自分の生活環境でゲームをする時間がない」(64.4%、複数回答)という結果だった。
併せて韓国で行った調査ではゲームをやったことがあるユーザーは75.3%に上り、61.8%が現在もゲームをやっている。最も利用が多いジャンルは「オンラインゲーム」が66.3%と突出しており、次いで「パソコン用ゲーム」(19.8%)、「家庭用ゲーム」(4.9%)となった。有効回答数は1500。
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