――小沼さんにお聞きします。「ペルソナシリーズ」や「Fate/Grand Order(FGO)」など、数多くのゲームタイトルのプロモーションに携わっていらっしゃいますが、例えばFGOのお仕事を始める際に、「これは行ける」という確信はあったんですか?
小沼: Fateに関して言えば、もともとゲームブランドTYPE-MOON(タイプムーン)さんが作った作品です。僕とFateとの出会いは、コンシューマーゲームとして展開した際です。「Fate/EXTRA」シリーズの際に、初めてタイプムーン代表の武内崇さんや、シナリオライターの奈須きのこさんとお会いしました。そこからFateとのお付き合いが始まっています。
「FGO」との関わりは、タイプムーンさんに、ディライトワークスの庄司顕仁社長を紹介したところから始まります。
――じゃあプロモーションより先に、企画段階から参加されていたのですね。
小沼: そうですね。今うちの会社のスタッフがFGOの宣伝協力をしていますが、僕自身がしたことはディライトワークスを紹介したことと、初期のプロモーションをお手伝いしたことです。
――FGOは今、まさにビックタイトルになっていると思いますが、そうなるべき理由はあったのですか?
小沼: もちろんFateは奈須さんのシナリオが素晴らしいし、当時10年間くらいの物語の蓄積もあったのでファンも多く、当然ヒットはするだろうと思っていました。ではそれをスマホゲームとして作り上げていくに当たって、どんな人を紹介すべきかを考えたときに、「何が起きても作品を作り終えてくれる人」が適任だと考えました。つまり、すごく才能があるクリエイターというよりは、奈須さんや武内さんと「死ぬまで付き合える人」あるいは「死んでもヒットポイントがゼロにならない人」を紹介すべきだと思いました。それがディライトワークスの庄司社長だったんです。
――最初からビジネス的な成功を見込んでいたわけじゃないんですね。
小沼: はい。最後まで付き合ってくれる人。バイタリティーがあってメンタルも強くて、何が起きても死なない人。「やり遂げられる人」という観点で選びました。
――ということはタイプムーンさんの要求水準も相当高かったということですよね?
小沼: 本当に才能にあふれた方たちなので、それを「受け止められる人」を紹介しました。実際にお引き合わせすると、双方が意気投合していたので、これはうまくいくと思いましたね。ゲームの企画がスタートした後は、Fateがどういうもので、どんなターゲットにいかなる訴求をしたらいいかというコミュニケーション戦略をお手伝いしました。
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