エンタメ×ビジネスを科学する

「エンタメ×ビジネスを科学する」の連載記事一覧です。

エンタメ×ビジネスを科学する:

海賊版サイトの取り締まりは今もなおいたちごっこが続いている。こうした市場環境で、漫画家や出版社といったコンテンツホルダーはどのように作品を守り、収益を確保できるだろうか。

[滑健作, ITmedia] ()
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『キャプテン翼』は4月の雑誌掲載にて漫画連載を終了し、今後はネーム形式で公式webサイトなどに掲載すると発表した。改めて同作の功績と、ある「機会損失」について振り返りたい。

[滑健作, ITmedia] ()
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日本の漫画・アニメ文化、そして日本の歴史にもたらした功績はあまりにも大きい。

[滑健作, ITmedia] ()
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日本のアニメが大胆な投資に出られるようになった背景には「配信バブル」がある。これはいつまで続くだろうか?

[滑健作, ITmedia] ()
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にわかに盛り上がりを見せる日本のアニメ市場。大胆な投資に出られるようになった背景は。

[滑健作, ITmedia] ()
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時にはファンから「余計なお世話」と迷惑がられてしまう、ゲームにおけるローカライズ。ゲーム開発会社はどう向き合うべきか。後編。

[滑健作, ITmedia] ()
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「余計なお世話」「過剰反応」とファンの望まない形になるケースもしばしば存在する、ゲームのローカライズ。今後、業界はどうなるだろうか。

[滑健作, ITmedia] ()
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爆発的人気と議論の渦中にあるゲーム「パルワールド」。そもそもどんなゲームであり、なぜここまで話題になっているのか。

[滑健作, ITmedia] ()
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X発の人気漫画『ちいかわ』。長らく愛されるコンテンツとなった要因には、いくつもの「負けパターン」を回避してきた戦略がある。

[滑健作, ITmedia] ()
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サンリオは、キャラクターの魅力を最大限に引き出す「推し活グッズ」を次々と発売している。本来「推される側」のサンリオが、なぜ推し活グッズを展開するのか。

[滑健作, ITmedia] ()
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スマホゲームに触れたことがあれば、まず知らない人はいないであろう中国発のゲーム『原神』。ここまで巨大なゲームコンテンツとなった要因を分析する。後編。

[滑健作, ITmedia] ()
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人気が衰えるところを見せない中国発のゲーム『原神』。ここまで巨大なコンテンツとなった理由を解剖する。前編。

[滑健作, ITmedia] ()
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任天堂が『ゼルダの伝説』を実写映画化する。最近ゲーム以外へのIP活用の動きが目立つ任天堂だが、そこにはある「理想像」があるはずだ。

[滑健作, ITmedia] ()
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近年、韓国発祥のwebtoonという新しい形態のマンガ/コミックが急成長している。今後、漫画とwebtoonはどちらが優位に立つのだろうか?両者の現状を再確認した上で将来を展望する。

[滑健作, ITmedia] ()
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『呪術廻戦』が人気だ。同アニメの制作会社のMAPPA(東京都杉並区)が実行した「単独出資方式」に脚光が当たっている。これまで主流だった「製作委員会方式」とはどう違うのか? それぞれのメリット・デメリットは。

[滑健作, ITmedia] ()
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『北斗の拳』『ジョジョの奇妙な冒険』『グラップラー刃牙』といった作品はなぜ、令和の時代に再び脚光を浴びているのだろうか。これについて考察してみると、時代の変化がもたらした功罪が浮かび上がってくる。

[滑健作, ITmedia] ()
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FIBAバスケットボールワールドカップ2023の日本代表の快挙が話題だ。48年ぶりの自力出場となる、パリ五輪への出場権を獲得した。国内ではBリーグも盛り上がりつつあるなか、バスケは野球やサッカーと並ぶ「国民的スポーツ興行」になるか。

[滑健作, ITmedia] ()
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フロムソフトウェアの「アーマード・コア」新作が好調だ。発売前からSNSで大いに話題となり、発売後初動の盛り上がりもすさまじい。なぜ、ここまでの盛り上がりを見せているのか。

[滑健作, ITmedia] ()
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国立科学博物館が実施したクラウドファンディングは注目され、多くの反響と議論を呼んだ。8月7日に目標金額1億円でスタートしたこのクラウドファンディングは、当日中に目標金額を達成した後も勢いは止まらず、現時点で4万1000人以上の支援者から6.7億円を超える金額が集まっている。なぜこれほどの人数と金額の規模で支持を集めたのか。

[滑健作, ITmedia] ()