「Carriers at War」でYAMATOは沖縄の海に逝く勝手に連載!レトロ“PC”ゲームが好きじゃー(4/5 ページ)

» 2006年02月17日 23時34分 公開
[ITmedia]

 艦隊指揮官の立場を想定してしているCarriers at Warにおいて、ゲーマーが指示できることは「1艦1機、爆弾1発魚雷1本」といった細かいことではなく、あくまでも大まかな「作戦指導」となる(初代Carriers at Warが登場した当時のコンピュータの性能を考慮して、ゲーマーができることを制限して行っていたゲームデザインをそのまま継承しているのいうのが本当かもしれない)。

 その分、ゲームで何が起こっているのかゲーマーに分かりにくいという一面もCarriers at Warにはある。空母の艦上機に攻撃命令を発したとき、攻撃隊が発艦を終了するまでの時間は空母の航空機運用能力と攻撃隊の機数によってある程度推測できる。指揮官はその時間と敵襲のタイミングを照らし合わせたうえで攻撃命令のタイミングを決定する。

 しかし、Carriers at Warでは、空母が持っている運用能力や1ターンあたりにどれだけの航空機が状態を変更できるのかといった基本データについてマニュアルで説明されていない(攻撃隊を編成する画面で攻撃隊が目標に到達する予想時刻と戻ってくる予想時刻が表示されるが、これには発令してから攻撃隊が発艦するまでに要する時間は含まれない)。

 ゲーム中に「Info」情報から各航空隊の機数を追いかけていくと、「日本の空母で1つの航空隊が状態を変更できる機数は1ターンあたり3機。空母1隻から発艦と着艦できる機数は1ターンあたりあわせて10機」であることなどがようやく分かるが、ボードウォーゲームやCARRIER STRIKEが明確に状況を把握できることと比べると、ゲーマーはなんとも「もどかしい」思いをすることになる。

 ただ「情報が不明確」であることは、指揮官の戦況判断に影響を及ぼす重要な要素でもある。このことをよく示すのが「戦果報告」だ。Carriers at Warでは敵味方の戦況を表示する画面が用意されている。ここで敵の戦況を表示すると敵に与えた損害が分かるわけだが、実をいうとここに示されるデータは「攻撃隊指揮官が報告した戦果」であったりする。

 シナリオが終了してようやく正確な戦果を知ることになるのだが、ゲーム中に「空母2隻撃沈っ」と報告されていたのに、終わってみたら「沈めた空母は1隻だけ」と表示されると、まるで珊瑚海海戦の日本軍みたいにゲーマーはずっけこることになる。

第2次ソロモン海戦のシナリオで「敵空母2隻撃沈1隻大破で日本軍優勢」と報告されたので全部隊を撤収したら、現実は「沈んだ敵空母は1隻のみ。ほか2隻も損害軽微で引き分け」でがっくりすることになる

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