ゲームの歴史そのものがストーリー――「SPACE INVADERS INFINITY GENE」ヒットの裏側(2/2 ページ)

» 2009年09月17日 14時12分 公開
[山田祐介,ITmedia]
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「“少しの違和感”が人を引きつける」

photo ビミョーな違和感が、人に印象を残す

 冒頭に挙げた石田氏の代表作には、インベーダーが登場すること以外にも共通点がある。「3作品のベースには“テクノテイスト”がある」と石田氏は説明する。特に鮮やかな色づかいが印象的な「トランスピンボール」には、SPACE INVADERS INFINITY GENEに通じる世界観が漂っている。

 テクノな世界観について、「ほぼ、趣味です(笑)」と語る石田氏だが、独特の色づかいや記号的なデザインが持つ“違和感”が、ユーザーを引きつけるフックになるとも考えている。ただ、「違和感を打ち出しすぎると、きらわれる原因にもなる」と、さじ加減の難しさにも触れた。

 さらに、記号的なデザインには、「ゲームそのものを楽しんでもらう」という狙いも影響しているようだ。「このゲームには、『侵略者から地球を守るために戦う』といった通常の物語性ではなく、“ゲームそのものの物語”を表現するデザインが必要だった」という。さらに「ドット絵むき出し」なスペースインベーダーの世界観を生かす狙いで、デジタルな雰囲気を画面にちりばめた。「なにはともあれ、クールなデザインにしたかった。見ているだけで楽しい、人に勧めたくなるようなビジュアルを目指した」(石田氏)


photo ほぼ完成系に近いデザインが初期に完成していたが、「物足りない」という声もあって、色の付いたデザインも考案した。色つきのデザインはゲームとして「落ち着く」一方、独特のスタイリッシュな雰囲気が消えてしまい、採用されなかった

 ゲームとしてのミニマムなデザインを追求する一方で、質感に関しては細かいこだわりも。「昔のモニタの走査線を描き込んでいる。画像を2コマで切り替えて、チラつきを再現している。グラフィックが2倍になるので大変な所もあったが、プログラマーに無理をいってお願いした」と、石田氏は説明する。

photo 走査線の表現を唯一使っていないのが、敵キャラの「ギガンティックUFO」。画面に収まりきらない巨大なキャラクターのためにグラフィックの負担が大きく、走査線の演出をあきらめたという
photophotophoto 「音楽的なステージ」をテーマに、4拍子の展開を意識したという(写真=左)。あからさまな安全地帯や、クリアしやすい武器を意図的に用意(写真=中央)。6ステージごとに不思議な“ブレイク”ステージを設け、進化を表現した(写真=右)

ディレクターと作曲担当が繰り広げた闘い

photo タイトーのサウンド制作チーム「ZUNTATA(ズンタタ)」のメンバー、小塩広和氏。名作シューティング「ダライアス」の挿入曲「キャプテン・ネオ」の生演奏からセッションが始まった

 「ゲームそのものを楽しむ」というコンセプトは、作品のサウンドでも貫かれている。同アプリの楽曲はiTunesでアルバムが緊急販売されるほどの評価を呼んだが、完成までの道のりは平坦ではなかったようだ。講演の後半にはサウンドを手掛けたタイトーの小塩広和氏が、ライブパフォーマンスを交えながら作曲の過程を語った。

 石田氏が小塩氏に求めたのは、感情や状況を連想させない楽曲。小塩氏が最初に制作した抑揚のあるメロディアスな楽曲は、石田氏からダメ出しを食らってしまう。その後も、シーンの盛り上がりを演出しようとする小塩氏と、ストイックに硬質な楽曲を求める石田氏の間で、熱い戦いが繰り広げられた。

 こうして、時に石田氏の考える“無機質なサウンド”を忠実に表現し、時に小塩氏の“ゆずれない抑揚”を盛り込みながら、互いの主張を練り合わせて生まれたのがSPACE INVADERS INFINITY GENEのサウンドだった。

 さらに、デジタルな質感を強調した音作りもポイントのようだ。「iPhoneはミュージックプレーヤーでもあるので、音がいい。そのため制作者としては“いい音”を使いたくなるが、スペースインベーダーにとってそれはどうなの? と考えた」(小塩氏)。そこで小塩氏は、制作の初期段階で使うFM音源の音をあえてそのまま活用し、「インベーダーのレトロ感」を演出したという。



 侵略者ではない、アイコンとしてのインベーダー。衝動だけをかき立てるゲーム音楽――「ゲームを楽しむためのゲーム」を目指した作品が、SPACE INVADERS INFINITY GENEだった。

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