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「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ

「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」に関する情報が集まったページです。

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
カードバトルのソーシャルゲームが強い理由
最近、なぜカードバトルのソーシャルゲームが多くリリースされるのか。日本のソーシャルゲームの課金率の高さを、携帯カードバトルゲームから読み解く。(2011/12/29)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(後編)
ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営。経営学の視点から、その実施のための基本的な心構えを説明する。今回は分析対象となるデータの全体像を考える。(2011/10/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(前編)
ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営は、どこから手を付ければよいのだろうか。データ・ドリブンを実現するための基本的な心構えは何か、経営学の視点からその全体像を説明する。(2011/9/22)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
SNSを前提としないソーシャルゲームは作れるか、“分散型”の可能性を探る
「SNS上で提供され、SNSの友人とプレイする簡単なオンラインゲーム」と定義されるソーシャルゲーム。しかし、SNSの存在を前提にしなければ、ソーシャルゲームは作れないのだろうか。筆者は別の可能性を提示する。(2011/8/26)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
人をつなげるだけではカネにならない――“個”で際立つソーシャル効果
人と人をつなげるソーシャルだけでは、マネタイズできない。ソーシャルゲームがマネタイズできた理由は何か。今回は、マネタイズの最終局面で必要となるバーチャル資産の価値保全について考える。(2011/7/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
どんなに面白いゲームを開発しても、せいぜい10%台の課金率というソーシャルゲーム。日々刻々と変化するユーザーの気持ちを追いながら、マネタイズのタイミングを判断するための「満足度曲線」理論を紹介する。(2011/6/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ネトゲ婚はアリ?――廃人同士で結婚してみた
「ネトゲで結婚する人っているのですか?」と取材でよく聞かれ、その度にお茶を濁してきた。「目の前の私がそうです」と言ったら喜ばれたのだと思うが、この件は誤解のないように自分自身の手で書きたいと思っていた。ネトゲ婚を持ち上げる気も卑下するつもりもないが、そろそろ1つの事例として文字にしておこうと思う。(2011/5/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
私たちは仮想世界に何を求めるのか
仮想世界は、現実世界とは別の生活空間を持つという、ぜいたくな遊びだ。だからといって単なる遊びとみるのではなく、仮想世界ビジネスの意義を考えたい。ビジネス的には外貨獲得のための新しい輸出産業として期待される一方、学術的には人間の願いや欲がダイレクトに反映される仮想世界は、現実世界のシミュレーションとなる。(2011/4/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
“暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由
ゲームのきっかけとして挙げられる“暇つぶし”。しかし、ユーザーは、文字通り「暇な時間にあふれている」のだろうか。動画を見ながらゲームをする、電車に乗りながらゲームをする、放置ゲームをしながら別のタスクをするなど、むしろマルチタスクなゲームプレイで忙しそうだ。アンケート調査から、改めて暇つぶしの意味を考える。(2011/2/23)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
人間関係をデジタル化する――ソーシャルグラフから始まるFacebookの戦略
映画『ソーシャル・ネットワーク』の日本での上映が始まったが、Facebookにこれほどの期待が寄せられるのはなぜか。今、SNSサイトの枠をこえて、ネット全域の情報流通を掌握しようする新しい戦略が始まっている。その戦略の骨子となるソーシャルグラフについて考える。(2011/1/25)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
ソーシャルゲームでのマネタイズの特徴として、「欲を生み出すこと」「無料と有料の違いを演出すること」が挙げられる。そして、ゲームでの時間短縮機能を「高級肥料」として販売するなど、課金対象をアイテムとして具現化することが、課金をうながす上で効果的であるようだ。(2010/12/21)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法
日本企業がiPhoneアプリやFacebookアプリで世界規模のヒットを出すには、何が足りないのだろうか。日本ゲームの品質の良さを、ガラパゴスにせずに国際競争力にするのに必要な「サービスの科学」について考える。(2010/11/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ゲームの情熱は勉学に向けられるか?――教育ゲームの可能性
デジタル教科書の準備が進められるなか、教育用ゲーム・アプリの新市場が期待される。ゲームに熱中するメカニズムを解明し、勉学に生かす方法はないだろうか。娯楽と教育の新しい融合を模索する。(2010/10/15)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
増える“ゲームっぽいコンテンツ”――ゲームの再定義競争
ゲームビジネスは市場拡大しているものの、楽観ムードではなく、この先の不透明感がぬぐえない。ソーシャルゲームのように万人受けするライト化がさらにすすむのか、あるいはコアユーザーを満足させる進化が求められるのか。市場変化を自社に有利に誘導する「ゲームの再定義」競争が世界的に展開されるなか、日本企業はどう動くべきなのだろうか。(2010/9/24)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
「高品質なら高価格で売れる」という従来の常識が通用しない無料経済(フリー)が、インターネットを支配している。有料で売れない理由は、「価格が高いか安いか判断が付かない」と消費者を迷わせる心理的負担にある。仮想アイテムに、心理的ハードルを越えて買ってもらえる価格を付けるにはどうしたらいいだろうか。Zyngaの『Caf? World』や『Treasure Isle』から、その方法を学ぶ。(2010/8/18)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ネトゲ廃人を脱するための3カ条
オンラインゲームにはまるとはどういうことか。筆者が実体験から編み出した「廃人生活」からの脱却方法から、人に優しいオンラインゲームのあり方を考える。(2010/7/13)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
ゲームプラットフォームの未来、「セルフィちゃんねる」の挑戦
PCや携帯に、スマートフォンやiPadなどの新たな情報端末が加わり、ゲームアプリのプラットフォームが一気に増えている。プラットフォームの選択肢が増える中、特定のプラットフォームに依存しないソーシャルゲームが登場しており、今回はその一例として「セルフィちゃんねる」の展開方法を紹介する。(2010/6/11)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
映画『アバター』から“アバター”の意味を考える
昨年末に公開され、大ヒットしている映画『アバター』。主人公は有機体アバターを操作してパンドラ星を駆け回るが、それはオンラインゲームなどの電脳空間でアバターを利用する人々の姿と重なるものがある。現実世界に生きる人間にとって、“アバター”はどのような意味を持っているのだろうか。(2010/5/12)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
ファンドやコンテスト創設により、本格的な拡大が期待されるソーシャルゲーム市場。その先駆的企業であるZyngaが唱えるソーシャルゲーム特有の運営方法“データ・アプローチ”とは何なのか。世界展開に向けた躍進の条件を探る。(2010/4/16)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
オープンプラットフォームとは何なのか――DeNA「モバゲータウン」の戦略
Facebookやmixiに続き、モバゲータウンやGREEなども「オープン化」の動きを進めている。オープン化によるメリットはどこにあるのか、モバゲータウンを例にして考察していこう。(2010/3/17)

野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
無料経済とも言われるインターネットだが、オンラインゲームはユーザー課金に成功している。その成功の秘密とは何なのか、「ブラウザ三国志 for mixi」を例にソーシャルゲームのビジネスモデルを解説する。(2010/2/9)

新連載・野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:
なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。SNS上に形成されているコミュニティを活用したゲームなのだが、既存のオンラインゲームのビジネスモデルとの違いはどこにあるのだろうか。(2010/1/8)



2013年のα7発売から5年経ち、キヤノン、ニコン、パナソニック、シグマがフルサイズミラーレスを相次いで発表した。デジタルだからこそのミラーレス方式は、技術改良を積み重ねて一眼レフ方式に劣っていた点を克服してきており、高級カメラとしても勢いは明らかだ。

言葉としてもはや真新しいものではないが、半導体、デバイス、ネットワーク等のインフラが成熟し、過去の夢想であったクラウドのコンセプトが真に現実化する段階に来ている。
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これからの世の中を大きく変えるであろうテクノロジーのひとつが自動運転だろう。現状のトップランナーにはIT企業が目立ち、自動車市場/交通・輸送サービス市場を中心に激変は避けられない。日本の産業構造にも大きな影響を持つ、まさに破壊的イノベーションとなりそうだ。