ゼビウス! ダライアス! スペースハリアー!「あそぶ!ゲーム展 stage2」はアーケード/ファミコン全盛期特集で遊びきれない!レトロゲームの黄金期(2/6 ページ)

» 2016年11月25日 18時20分 公開
[瓜生聖ITmedia]

ナムコと任天堂

 次の部屋はバラエティ豊かなアーケードゲームの部屋。

 レースゲームのようなスピードを競うスポーツだけでなく、格闘技のゲームが増えてきたのもこの時期だ。ここにはボクシング「パンチアウト!!」、プロレス「ザ・ビッグプロレスリング」が展示されている。

ザ・ビッグプロレスリングは組み合ったらボタンを早押しして技を選ぶ。現在の格闘技ゲームで一般的なコマンド入力方式が登場するのはまだ先の話。(C) ARC SYSTEM WORKS

「パンチアウト!!」は上下2画面の専用筐体。(C) Nintendo

自キャラはワイヤフレームで表現され、サードパーソンビューで操作する。観客席にドンキーコングとマリオがいる。(C) Nintendo

 また、ゲームジャンルに幅がでてきたのもこの頃の特徴だ。トランポリンで跳ねて上下移動、ドアの開け閉めで敵を一時的に無力化させて盗品を回収するマッピー。2つのキャラクターを同時に操作し、ラインで囲んで奇跡を起こす(攻撃する)リブルラブルなど、独創的なルールのアクションゲームも多く見られる。

両利き手に対応したアップライト筐体のマッピー。PCや家庭用ゲーム機への移植も多く見られたが、アーケードの6階建てを再現したものは当時は少なかった。縦置きモニターのアーケードゲームからの移植では、縦方向の解像度不足はよく問題になった。(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

リブルラブルは左右2本のレバーで同時に操作する。2本レバーのゲームはstage.1で展示されていた「クレイジークライマー」があるが、リブルラブルは左右で異なるキャラクタ(リブルとラブル)を操作する。右脳が鍛えられる?(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

ボーナスステージ開始直後のみ表示される宝箱をマーキングしておくためのバシシマーカー。「バシシ」とはラインで囲むこと。リブルとラブルでかっこもう、見つけてバシシ 小さく小さくかっこんで魔法でバシシ 赤く光って宝箱 中から妖精 こんにちは♪〜(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

固定画面のマリオブラザーズ。ノコノコに似たカメは下から突き上げ、ひっくり返してから蹴飛ばす。上から踏んでもミスになるのでスーパーマリオ世代の人はご注意。(C) Nintendo

 遠藤氏のもう1つの代表作、「ドルアーガの塔」はアーケード版のロールプレイングゲーム。ゼビウスのハイスコアラーたちがワンコインで延々とプレイできるようになってしまったことへの商業的な反省から、いくらプレイヤーがうまくなっても60階、1時間程度で終了するようになっている。ストーリー上、60階を目指して進む明確な目標があるため、納得感がある仕掛けだ。

 創生期のころのブロック崩しなどでは1ゲームエクステンド(ゲームオーバー後に1面目から始まる)もあったことを考えると次第に商業性が高くなってきたような印象がある。エンターテインメント産業として成熟してきた証だろう。

ドルアーガの塔。各階ごとに宝箱を出現させるためのルールを見つけなければクリアは不可能。(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

主人公ギル(ギルガメッシュ)とカイのイメージ画。ギルはそれほど金ぴかでもないし、人のことを雑種なんて言ったりしない(多分)

遠藤雅伸氏直筆のドルアーガの塔企画書。表紙のクッキー文字(?)が時代を感じる

ゲーム内容の説明。15番の項目に「アドベンチャーの要素を入れる」とある

「ドルアーガの塔」の隣にはテーブルトークの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」が展示されている

 この部屋の隅にはひっそりとATARI VCS(アタリ2600)が展示されている。1977年に北米で発売されたATARI VCSはそれまでの「ハードウェアメーカーがゲームカートリッジも供給する」という常識から、成り行き上とはいえ「サードパーティがロイヤリティを支払ってゲームカートリッジを供給する」という新たなビジネスモデルに変換し、1400万台を売り上げる大ヒットとなった。

 しかし、その大ヒットによって極端な粗製濫造・供給過剰が生じ、ATARI VCS発売からわずか5年後には「アタリショック」と呼ばれる北米家庭用ゲーム市場の崩壊を招くことになった。その最大の戦犯と呼ばれた伝説のゲームが「E.T.」だ。展示ではその「ひっそり」感も味わってもらいたい。

ATARI VCS(アタリ2600)とE.T.

ゲームのチョイスと説明の簡素さの理由は察してください……

そして次の部屋へ……。

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