インタビュー
» 2013年12月25日 10時00分 UPDATE

スマホアプリの最前線:「全てのドラクエに堀井雄二さんがいる」――キーマンが語る「ドラゴンクエスト」のスマホ展開(前編) (1/2)

歴代の「ドラゴンクエスト」シリーズをスマホ向けに本格展開するスクウェア・エニックス。その狙いを、プロジェクトのキーマンである2人に聞いた。

[村上万純,ITmedia]

 人気RPG「ドラゴンクエスト」(以下、ドラクエ)シリーズのナンバリングタイトルをスマートフォンで本格展開すると公表したスクウェア・エニックス。先着100万ダウンロード限定で無料配信した初代ドラクエ(以下、ドラクエI)は、初日で100万ダウンロードを達成し、12月10日まで無料期間を延長。12月2日時点では累計ダウンロード数は300万を超えたという。

 多くの人にインパクトを与えた人気タイトルのスマホ展開について、同社の「ドラゴンクエスト」シリーズエグゼクティブプロデューサー 三宅有氏、アプリ版「ドラゴンクエスト」シリーズプロデューサー 藤本則義氏の2人に話を聞いた。スマホ展開の狙いや無料配信を決断した理由、さらにユーザーからの声が多かったユーザーインタフェース(UI)などの仕様面まで、気になる質問にも答えてくれた。前編では、主にゲーム作りの面で話を聞いている。

photo 「ドラゴンクエスト」シリーズエグゼクティブプロデューサー 三宅有氏(写真=左)とアプリ版「ドラゴンクエスト」シリーズプロデューサー 藤本則義氏(写真=右)

UIはあらゆる可能性を試した

――(聞き手、ITmedia) ドラクエIは無料配信ということもあり、ユーザーの反響がすごかったですね。さまざまな反応がありましたが、どう思いましたか。

photo 「ドラクエを作るときは、全てのユーザーではなく、ある程度の範囲の人たちに届けるイメージ」と話す三宅氏

三宅氏 ユーザーの皆さんの遊び方はさまざまなので、今回に限らず新作のたびにいろんな反応があります。そんな中でドラクエを提供する上でいつも心がけているのが、できるだけ多くのユーザーの皆さんが一番遊びやすいものを1つ提供することです。

藤本氏 UIもあらゆる可能性を試して、これが一番分かりやすいだろうというものを堀井雄二さんも含めて決めています。全部のパターンを用意すればいいという議論もあるんですが、それはユーザーに責任を転嫁しているだけで。それはやりたくないので、しっかり作り込んだものを提供しています。

―― 特にユーザーからの反響が大きかったバーチャル十字キーについては、現在の形になるまでどういった経緯があったんですか。

三宅氏 ドラクエIはもともとシンプルなものなので、あまりいじれないんですよ。まず、最近の若いユーザーの方だと4方向にしか動けないこと自体が驚きなんだと思います。キャラが斜めに動けない(笑)。

藤本氏 十字キーもいろんなパターンを考えていて、最初は画面のどこをタップしてもそこに十字キーが付いてくるようにしたりしていました。ただ結局どれも一長一短で、試行錯誤を経て今の形になりました。

スマホで重要なのは、片手での操作性

―― 縦向き画面を採用した理由は何ですか。

藤本氏 スマホ向けに意識したのは、片手で簡単に動かせる直感的な操作感です。これを横向きにするといろいろなことができる反面、操作が複雑になりやすい。見た目的にも、戦闘画面は縦の方が向いてると思います。

photo 縦向き画面なので、ラダトームの城を出ると竜王の城の全貌が見える

―― 縦画面だと、ラダトームの城を出た瞬間に竜王の城が丸見えだという指摘も。

三宅氏・藤本氏 (苦笑)

三宅氏 (オリジナルのように)画面の端っこに竜王の城が見えるように忠実に再現しようとすると、マップ自体を変えないといけないんです。ただ、縦長になると、微妙に町の中で見えないはずの宝箱が見えたりするんですよ(笑)。

藤本氏 見えますね(笑)。あと、初めてドラクエIをプレイされる方にはあれが竜王の城だとは分からないと思うので。

―― 難易度の調整ってしてますか。

藤本氏 (12月12日に配信を開始した)スマホ版の「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(以下、ドラクエVIII)は獲得経験値を増やしたり、途中でゴールドに困らないように宝箱にゴールドを入れたり、スキルポイントをためられたりと、いろいろ細かく調整しました。ドラクエIもエンカウント率や洞窟内のたいまつ効果などを調整しました。

三宅氏 今までのリメイクもそうですが、ユーザーがプレイしていて気付かれないような修正がベストだと思っています。ハード環境や時代などのタイミングでも最適なものは変わってくるので、その都度、目立たないように直してます。

―― スマホ版ではゲーム中の重要なアイテムが光っていて、ユーザーが見つけやすくなっていますよね。

藤本氏 最初は光ってなかったんですよ。昔、同じゲームを遊んでいただいたユーザーさんにとってみれば「俺らが苦労して見つけたものをなんで教えてるんだ!」ということになってしまうかもしれませんが(笑)。家庭用ゲーム機なら、Aボタンを押しながら歩けばいいですが、スマホで画面連打は面倒くさいですからね。それに、最近のゲームに慣れている人は、全くヒントがないとクリアが難しいと思います。

 本当は自分でそれを見つけたり、友達に聞いたりするのが面白いはずなんですけど、そこのバランスは難しいですね。何もかもを教えてしまうとやらされてる感が出てしまうので。

三宅氏 そういうゲームの作法も随分変わってきてます。昔は自由度が高い方が好まれてたんですが、今は次に何をすればいいか明確な方が好まれる。次に行く町の名前を直接セリフに追加したりもしました。そこは堀井さんとも相談しながら調整しています。

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