最新記事一覧
マーケットメカニズムに立脚したGX(グリーントランスフォーメーション)の加速、金融市場機能を生かした新たな資金循環、これらを後押しするルールメイキングとは? 新経済連盟が公表したカーボンニュートラルビジョンの内容を紹介する。
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消費者がECサイトで求める商品を見つけられず離れてしまう「検索放棄」によって、小売業者は顧客を失う恐れがある。Google Cloudの新ツール「Retail Search」は、その解決策となるのか。
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もはや、テレワークや在宅ワークは珍しいことではなくなった。そうなると、オフィス以外の環境でいかにして生産性を高めるのかが課題として浮かび上がる。用途に応じて選べるモバイルPCを用意しているエプソンの注目製品を見ていこう。
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2021年に創業10周年を迎えたBookLive。社長の淡野正氏は、同社を立ち上げる以前から電子書籍に携わり、中でもマンガの電子化に尽力してきた「電子コミックの父」とも呼べる存在だ。本記事では淡野社長に、電子書籍業界のこれまでとこれからや、BookLiveの歴史について話を聞く。
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IT系のプロジェクトでは、キックオフミーティングでの参加者の顔ぶれでそのプロジェクトの狙いや思いが分かることがあります。皆さんの職場ではどのようなメンバーが集まり、その主管部門はどこでしょうか?
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「IT革命」というコトバを同時代として知っている方は、ほろ苦い記憶があるではないでしょうか? しかし、もう一度振り返ることで、デジタルトランスフォーメーション(DX)への取り組みに変化が出るかもしれません。連載名「IT革命2.0」のタイトルに込めた思いをお伝えします。
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再編が進み大きく業界地図が塗り変わりつつある半導体業界。半導体を取り扱う半導体商社の経営環境も激変期にある。そこで、EE Times Japanでは各半導体商社の経営トップにインタビューし、今後の成長、生き残り戦略を聞く企画を進めている。今回は、バリュー追求型の商社として成長を目指す菱洋エレクトロの大内孝好社長に聞いた。
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Dunkin' Brandsは自社のデジタル戦略が経営に大きく貢献していると自認している。B2C企業がビジネスのデジタル化を実現する上で重要な要素について、専門家が解説する。
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モバイルがもたらすビジネス・チャンスを手にするために、既にモバイル戦略で結果を出している「モバイル戦略リーダー」たちの回答から成功へのヒントとアドバイスをつかもう。
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刷新されたエンタプライズ・アプリケーションは、デジタル・コアを構成する主要な技術的要素である。新しいデジタル・ビジネスモデルがデジタル経済に積極的に関与できるようになる。
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NECパーソナルコンピュータは、エントリークラスモデルとなるAndroidタブレット「LAVIE Tab E」シリーズの新モデル2製品を発表した。
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発売20周年を迎えた日立製作所の運用管理ツール「JP1」。今後のロードマップとして、同社はJP1の“サービス化”を考えているという。
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2014年6月21日、22日にかけて、「守る」技術を評価することを目的としたセキュリティコンテスト「Hardening 10 APAC」が沖縄・那覇市にて開催された。その模様をお伝えする。
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ECサイトを運営する人であれば自分たちのサイトが「安全で、安心」ということを伝えなければなりません。安全かつ安心な場だと信用してもらえてこそ、少しくらい値段が高かったとしても「またここで買いたい」と思ってもらえるのです。
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タオルソムリエの私はお客さんに合ったタオルを選んで提供するのが自分の仕事だということを、ずっと心にとどめています。「知ってもらう」ことが、実は1番の「売れる」近道になるのです。
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どの商売にも通じる「売ろうとしなくとも、売れる」法則がある!? 誰がどう見ても儲かるとは思えなかったタオルの通販サイトが右肩上がりに成長するまでのサクセスストーリーを公開。
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東洋経済新報社がマイクロコンテンツ『週刊東洋経済eビジネス新書シリーズ』を創刊した。
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BookLive!の新刊電子書籍情報をリストでお届け。あなたが読みたかった作品も電子書籍で購入できるようになっているかも。
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「Netinsider」は、ネットワーク業界の最新情報をレポートしている週刊のメールマガジンです。@ITでは、Netinsiderに掲載されたコンテンツの中から役立つ情報を特に厳選して、毎週読者の方々にお届けしていきます
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「NTT DATA Innovation Conference 2012」で、一橋大学大学院 国際企業戦略研究科 楠木教授が基調講演を行った。著書「ストーリーとしての競争戦略」をベースに企業にとっての競争優位とは何かを語る。
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最近、なぜカードバトルのソーシャルゲームが多くリリースされるのか。日本のソーシャルゲームの課金率の高さを、携帯カードバトルゲームから読み解く。
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ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営。経営学の視点から、その実施のための基本的な心構えを説明する。今回は分析対象となるデータの全体像を考える。
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ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営は、どこから手を付ければよいのだろうか。データ・ドリブンを実現するための基本的な心構えは何か、経営学の視点からその全体像を説明する。
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「SNS上で提供され、SNSの友人とプレイする簡単なオンラインゲーム」と定義されるソーシャルゲーム。しかし、SNSの存在を前提にしなければ、ソーシャルゲームは作れないのだろうか。筆者は別の可能性を提示する。
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人と人をつなげるソーシャルだけでは、マネタイズできない。ソーシャルゲームがマネタイズできた理由は何か。今回は、マネタイズの最終局面で必要となるバーチャル資産の価値保全について考える。
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どんなに面白いゲームを開発しても、せいぜい10%台の課金率というソーシャルゲーム。日々刻々と変化するユーザーの気持ちを追いながら、マネタイズのタイミングを判断するための「満足度曲線」理論を紹介する。
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「ネトゲで結婚する人っているのですか?」と取材でよく聞かれ、その度にお茶を濁してきた。「目の前の私がそうです」と言ったら喜ばれたのだと思うが、この件は誤解のないように自分自身の手で書きたいと思っていた。ネトゲ婚を持ち上げる気も卑下するつもりもないが、そろそろ1つの事例として文字にしておこうと思う。
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仮想世界は、現実世界とは別の生活空間を持つという、ぜいたくな遊びだ。だからといって単なる遊びとみるのではなく、仮想世界ビジネスの意義を考えたい。ビジネス的には外貨獲得のための新しい輸出産業として期待される一方、学術的には人間の願いや欲がダイレクトに反映される仮想世界は、現実世界のシミュレーションとなる。
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ゲームのきっかけとして挙げられる“暇つぶし”。しかし、ユーザーは、文字通り「暇な時間にあふれている」のだろうか。動画を見ながらゲームをする、電車に乗りながらゲームをする、放置ゲームをしながら別のタスクをするなど、むしろマルチタスクなゲームプレイで忙しそうだ。アンケート調査から、改めて暇つぶしの意味を考える。
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映画『ソーシャル・ネットワーク』の日本での上映が始まったが、Facebookにこれほどの期待が寄せられるのはなぜか。今、SNSサイトの枠をこえて、ネット全域の情報流通を掌握しようする新しい戦略が始まっている。その戦略の骨子となるソーシャルグラフについて考える。
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ソーシャルゲームでのマネタイズの特徴として、「欲を生み出すこと」「無料と有料の違いを演出すること」が挙げられる。そして、ゲームでの時間短縮機能を「高級肥料」として販売するなど、課金対象をアイテムとして具現化することが、課金をうながす上で効果的であるようだ。
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日本企業がiPhoneアプリやFacebookアプリで世界規模のヒットを出すには、何が足りないのだろうか。日本ゲームの品質の良さを、ガラパゴスにせずに国際競争力にするのに必要な「サービスの科学」について考える。
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デジタル教科書の準備が進められるなか、教育用ゲーム・アプリの新市場が期待される。ゲームに熱中するメカニズムを解明し、勉学に生かす方法はないだろうか。娯楽と教育の新しい融合を模索する。
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ゲームビジネスは市場拡大しているものの、楽観ムードではなく、この先の不透明感がぬぐえない。ソーシャルゲームのように万人受けするライト化がさらにすすむのか、あるいはコアユーザーを満足させる進化が求められるのか。市場変化を自社に有利に誘導する「ゲームの再定義」競争が世界的に展開されるなか、日本企業はどう動くべきなのだろうか。
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「高品質なら高価格で売れる」という従来の常識が通用しない無料経済(フリー)が、インターネットを支配している。有料で売れない理由は、「価格が高いか安いか判断が付かない」と消費者を迷わせる心理的負担にある。仮想アイテムに、心理的ハードルを越えて買ってもらえる価格を付けるにはどうしたらいいだろうか。Zyngaの『Caf? World』や『Treasure Isle』から、その方法を学ぶ。
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「iPadは3Gモデルを使ってこそ本領発揮だよね!」――NTTドコモでiモード事業を立ち上げた夏野剛氏は、iPadを片手にこう話始めた。
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米アイロボット社が開発、販売している掃除ロボットの「ルンバ」が売れている。そして、さらに売れ行きは加速度を増していく気配がする。そのワケは……。
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オンラインゲームにはまるとはどういうことか。筆者が実体験から編み出した「廃人生活」からの脱却方法から、人に優しいオンラインゲームのあり方を考える。
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Intel Xeonプロセッサ7500番台(Nehalem EX)を搭載したサーバを大手コンピュータベンダーが発表した。Nehalem EXの高い処理性能を考慮すると、Intelのもう1つの高性能CPUプロダクトであるItaniumの将来に影響が及ぶ可能性は高い。だが一方で、各ベンダーはItaniumからXeonにすっきりと乗り換えることができない事情を抱えている。
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PCや携帯に、スマートフォンやiPadなどの新たな情報端末が加わり、ゲームアプリのプラットフォームが一気に増えている。プラットフォームの選択肢が増える中、特定のプラットフォームに依存しないソーシャルゲームが登場しており、今回はその一例として「セルフィちゃんねる」の展開方法を紹介する。
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昨年末に公開され、大ヒットしている映画『アバター』。主人公は有機体アバターを操作してパンドラ星を駆け回るが、それはオンラインゲームなどの電脳空間でアバターを利用する人々の姿と重なるものがある。現実世界に生きる人間にとって、“アバター”はどのような意味を持っているのだろうか。
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「開国せにゃならん!」――孫社長と三木谷社長が対談。ネットビジネスを阻害する日本の規制を「ガラパゴス」と批判した。
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クラウドは、過去に何度か登場したシステムとは完全に別次元のものだ。情報システム部門が生き残る唯一の方法は、クラウドに積極的に取り組むことである。
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ファンドやコンテスト創設により、本格的な拡大が期待されるソーシャルゲーム市場。その先駆的企業であるZyngaが唱えるソーシャルゲーム特有の運営方法“データ・アプローチ”とは何なのか。世界展開に向けた躍進の条件を探る。
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医薬品ネットの販売を規制の取り消しなどを求めた行政訴訟で事業者側が敗訴したことについて、楽天やヤフーなどが参加する「eビジネス推進連合会」は、「極めて遺憾」とするコメントを発表した。
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Facebookやmixiに続き、モバゲータウンやGREEなども「オープン化」の動きを進めている。オープン化によるメリットはどこにあるのか、モバゲータウンを例にして考察していこう。
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薄型テレビ5ブランドのうち、Twitterで最もつぶやかれたのはREGZAだった。
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楽天やヤフーなどネット各社が参加する業界団体「eビジネス推進連合会」が正式に発足。ネット選挙解禁などを積極的に提言していく。
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「『楽天新党』なるものを作るのは現実的ではない」と三木谷社長。ただ「心ある政治家は応援していく」という。
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無料経済とも言われるインターネットだが、オンラインゲームはユーザー課金に成功している。その成功の秘密とは何なのか、「ブラウザ三国志 for mixi」を例にソーシャルゲームのビジネスモデルを解説する。
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