学園チョイス!「ゲームマーケット」のWebベージにある“三行ゲーム紹介”風にざっくりまとめると、こんな感じになるだろう。
今回の試遊会では、朋優学院高校のボードゲーム部の部員13人が実際にゲームに挑んだ。すごろくのようにコマを進めて先にゴールした人が勝ち、進むマスの数はカードに記載した選択肢の選び方で決まる、選択するときにツールを用いると進む数に影響する、ボーナスカードの使い方……など、Googleのスタッフがゲームの進め方を口頭で10分程度説明した後、そのまま4人ずつのグループに分かれてゲームを進行した。
プレイ中、近くにいるGoogleスタッフに質問することは可能だったが、ボードゲーム部員はすぐにルールを理解して自力でゲームを進めていった。早いグループは15分ほど、遅いグループでも25分ほどでプレイが終了した。
宮崎氏によると、学園チョイスはデータリテラシーの授業で実施することを想定しており、ガイダンスとゲームプレイ、話し合い(という名の感想戦)、まとめを授業1コマ(45分程度)で収まるようにしたという。20分前後のプレイ時間は「想定通り」とのことだった。
プレイを終えたボードゲーム部員たちは、ゲームデザイナーである宮崎氏の目の前で学園チョイス!のハウスルール(自分たちのローカルルール)を考案し始めた。
学園チョイス!は、通常のルール通りにやると、他のプレイヤーの行動が勝敗に影響しない。そのため、慣れてくるとみんなが同じ選択肢を取り始めて勝敗が付かなくなるので、事実上1回しかプレイできないのではないかというのだ。
そこで、あるプレイヤーの行動が炎上したら、隣にいるプレイヤーもあおりを受けてマスを戻るとかしたら面白いのでは……などなど、いろいろな意見が出た。
この話が始まった段階では、このゲームの編集者とデザイナーが来ている(すぐ近くにいる)ということは知らされていなかった。その後、正体を明かした宮崎氏は「有益な情報ありがとうございます。参考にさせていただきます」とコメントしていた。
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