最新記事一覧
「さすがにここまでの徹夜はやったことがありませんでした」。
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ASUS JAPANから5G対応ゲーミングスマートフォンの新モデル「ROG Phone 3」が発売された。そこでROG Phone 3の各機能からゲーミングスマホの便利さ、購入時のチェックポイントを見ていこう。
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家庭用ゲーム機の2大巨頭である「PlayStation」と「Xbox」。いずれも次世代機が11月に発売される。こうした背景を踏まえ「東京ゲームショウ2020」の専門セッションで有識者が今後のゲーム業界の動向について意見を交わした。
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SuperDataの調査によると、7月に全世界のモバイルゲーム市場で最も収益の多かったゲームは、米Nianticの「Pokemon GO」だった。恒例のイベントをオンライン開催とし、人数制限を撤廃したことで売り上げを伸ばした。
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任天堂の2020年4〜6月期連結決算は、最終利益が前年同期の約6.4倍と大幅な増収増益となった。新型コロナの収束が見えない中、「巣ごもり需要」をとらえたゲーム関連各社の活況はまだまだ続きそうだ。
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任天堂が6日に発表した令和2年4〜6月期連結決算は、売上高が前年同期の約2.1倍にあたる3581億円、最終利益が約6.4倍の1064億円と大幅な増収増益となった。新型コロナウイルスの影響で多くの業界が苦境に陥る中、「巣ごもり需要」をとらえたゲーム関連各社の業績には好調な数字が踊る。
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ハードもソフトもとてもよく売れた上半期となりました。
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コロナ禍において「巣ごもり消費」が拡大し追い風が吹いているといわれるゲーム業界だが、ことプロモーション活動となると課題もある。「PUBG MOBILE」「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」のマーケティング担当者が実情を語った。
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コロナ禍だからこそ好調なゲーム業界――。「あつ森」で“天国”の任天堂、PS4買い控えで“地獄”のソニーを決算数値からひも解く。
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ゲーム開発事業者や通信事業者は、香川県のネット・ゲーム依存症対策条例成立を受けた特別な対応をとる予定はないとしていることが、ITmedia NEWSの取材で分かった。
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働き方改革ではテレカンファレンスが可能な環境構築を求める声が多い。「VRやARを活用すれば画期的な情報共有ができるはずだが、これらのXR系技術についてどこから手を付けたらよいのか分からない」、こう思っていないだろうか。実はゲーム業界で磨かれた上で、XRソリューションを盛り込み、クラウドサービスでも使える通信エンジンがある。
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一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)に、「ゲーム規制」や「ゲーム依存」問題について取材しました。
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ゲーム業界のAI活用が進んでいる。最近では、人間の操作を学習するキャラクターAIも登場。テクニカルライターの西川善司さんが、昨今のゲームAI事情をまとめた。
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ついにGoogleのゲームストリーミングサービス「Stadia」がスタートしましたが、現時点での評判はイマイチのようです。強力なライバルがひしめくゲーム業界で、Googleのやり方は通用するのでしょうか。
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最新のテクノロジーがゲーム業界を支えている。AIが自動でBGMを生成する「AI作曲家」の登場、IoTが下支えした「Fortnite」の世界的ヒットなど、業界の新たな潮流を紹介する。
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ビデオゲーム業界に「キャラ性能差」を持ち込んだのは誰だったのか、という話。
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ゲームのストリーミングサービスが本格化に向け展開を見せている段階にあるが、各国のゲーム市場に詳しいジャーナリストや研究者は通信インフラに課題があると指摘している。
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「迷惑bot事件簿」第9回では、現代のゲーム業界をターゲットにした不正行為が及ぼすさまざまな被害の実態と、botを使って大規模化する不正行為との戦いを取り上げる。
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ゲームにおける人工知能(AI)技術の活用は、キャラクターやゲーム世界の自動開発以外にも広がっている。ゲーム会社は既存プレイヤーと新規プレイヤーを対象とするマーケティングにもAI技術を活用している。
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海外の家庭用ゲーム市場規模は3兆363億円で、前年から約1割増加。
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最新のテクノロジーがゲーム業界を支えている。AIが自動でBGMを生成する「AI作曲家」の登場、IoTが下支えした「Fortnite」の世界的ヒットなど、業界の新たな潮流を紹介する。
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アカマイテクノロジーズが公表した「Web攻撃とゲーム業界への攻撃」によると、2017年11月からの17カ月間にゲームWebサイトを標的とした不正ログイン攻撃は120億件。Webアプリケーションに対する攻撃のうち、SQLインジェクションが65.1%を占めていた。
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Gzブレインが、ゲーム市場に関する調査結果を発表。2018年の国内ゲーム市場は過去最高の1兆6704億円だった。うちクラウドゲーム市場は11億円(約0.07%)だったが、今後ハイペースで拡大し、22年には125.9億円に達すると予測している。
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両メーカーにコメントを求めました。
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Googleが発表した新ゲームストリーミングサービス「STADIA」は、これまでのコンピュータゲーム業界の勢力図を大きく変える可能性がある。
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モノのインターネット(IoT)の仕組みを活用したことでゲーム業界に新たなトレンドが生まれ、業界が活性化した。IoTのどのような要素がゲーム業界を変化させたのだろうか。
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グラフィックスを処理するために開発されたGPUだが、活躍の場はもはやゲーム業界だけではない。本稿ではGPUの能力が仮想化やデータセンターといった分野での利用に適している理由と、使用する際の注意点を解説する。
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ITmedia NEWSが開催した学生向けイベント「第1回 ヤバわか勉強会」に、スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」の開発にも携わる塩川洋介さんが登壇。「ゲーム業界を目指す上で、“実は”大切なこと」を語りました。
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日本国内でもにわかに盛り上がりを見せている「eスポーツ」。ゲーム業界だけでなく、芸能事務所やテレビ局、プロスポーツリーグなどが続々と市場参入を表明しているが、そこにどんな可能性があるのか。
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共感したり、元気をもらえるお話です。
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「がんばれ森川君2号」開発者・森川幸人さんは、ゲーム業界でAI技術を使った開発の需要が高まっていると話す。特にソーシャルゲームを作る会社からの相談が増えたという。
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俺達の情シス ゲーム業界分科会の第2回は「セキュリティ」がテーマ。クラウドネイティブの齊藤愼仁氏……いやシンジ兄さんをお迎えして、来場者の皆さんのお悩みに答えてもらいました。果たして、スパッと解決となったのでしょうか?
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ゲーム業界でカービィのような人気作の公式音源が定額聴き放題サービスで配信されるのはレアなケース。
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体重計メーカーのタニタが、セガゲームスの「電脳戦機バーチャロン」新作向けに、ゲームコントローラーの開発に乗り出す。ゲーム分野は、タニタにとって新たな事業領域。ネット上では「タニタが本気だ」「ニッチな商品だが大丈夫か」と話題を呼んだ。そんな開発プロジェクトを社長から任されたのは、「あまりゲームに触れたことがなかった」という久保彬子さん(新事業企画推進部)だった。
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体重計メーカーのタニタが、セガの「バーチャロン」向けに、ゲームコントローラー「ツインスティックVTX」を開発する。クラウドファンディングサイトで支援を募る。
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ゲームメディア「ファミ通」(Gzブレイン)が発表した2017年度のゲーム市場調査の結果によると、国内家庭用ゲーム市場はハード・ソフト合計で3878.1億円(前年比21.8%増)と、2年連続で拡大した。
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ファミ通が、2017年度の国内家庭用ゲーム市場規模は3878.1億円で、ハード・ソフト両市場で2年連続前年超えだったと発表した。
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ハード市場だけで見ると前年比152.7%。累計400万台を突破したNintendo Switchの影響がうかがえます。
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ITmedia エンタープライズ編集部主催の情シス交流会「俺たちの情シス」にゲーム業界を対象とした分科会が誕生。東京・渋谷のCygamesの本社でイベントを行いました。みんなで悩みを話してみると、意外と多くの企業が同じテーマで悩んでいた……!
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大ヒットスマホゲーム「Fate/Grand Order」の開発会社が大阪成蹊大学と提携し、ゲーム業界でプロとして通用する人材を育成する。両者の狙いとは?
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「ゲームと金」をテーマにプロゲーマーや有識者らがゲーム業界の課題や未来を語り合う座談会が開催された。日本eスポーツ連合(JeSU)の「プロライセンス制度」が議題に。
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グリーが家庭用ゲーム市場に参入すると発表。「Nintendo Switch」向けの「釣り★スタ」を年内にもリリース予定だ。モバイル向けソーシャルゲームを中心に展開してきた同社が、事業の手を広げる理由とは。
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グリーが家庭用ゲーム市場に参入すると発表した。第1弾としてNintendo Switch向けに「釣り★スタ」を配信する。
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家庭用ゲーム市場の伸びに期待して事業領域を拡大するとしています。
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グリーが家庭用ゲーム市場に参入すると発表。年内にも「Nintendo Switch」版「釣り★スタ」をグローバル配信する予定。市場が拡大傾向にあるため参入に至ったという。
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Microsoftがバンダイナムコやカプコムを顧客に持つオンラインゲームバックエンド企業PlayFabを買収し、Microsoft Azureのゲーム市場向けサービスを強化する。
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エンタープライズ編集部主催の情シス交流会「俺たちの情シス」にゲーム業界を対象とした分科会が始まります。第1回を2月27日に開催しますので、ゲーム業界の情シスの皆さん、奮ってご参加ください!
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2017年の国内家庭用ゲーム市場は、11年ぶりにハード・ソフトとも前年より拡大――ゲームメディアの「ファミ通」が1月9日、こんな調査結果を発表した。
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ゲーム業界団体は方向展開を求めています。
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