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「ブロードバンド推進協議会」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ

「ブロードバンド推進協議会」に関する情報が集まったページです。

「e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2017」開催 子育てや健康がテーマ
福岡県・飯塚市が、スマートフォンアプリの開発コンテスト「e-ZUKA スマートフォンアプリコンテスト2017」を開催。「子育て・学習・趣味」「生活(仕事)の利便性向上」「健康・医療・介護」という3つのテーマに沿ってアプリを開発する。(2017/6/8)

訪日外国人を助けられるサービスが受賞――e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2016
福岡県飯塚市が主催するアプリケーション開発コンテスト「e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2016」の最終審査会が九州工業大学飯塚キャンパスで開催された。(2016/11/28)

福岡県飯塚市主催の「e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2016」 エントリー受け付け中
協賛企業から出題されたテーマに沿った作品を募集する、スマートフォンアプリのコンテスト「e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2015」が今年も開催される。グランプリ賞金は30万円。(2016/7/14)

e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2015:
九工大生のチームが開発した結婚式用イベント管理アプリがグランプリ受賞
福岡県飯塚市が、スマートフォンアプリのアイデアやデザイン、技術力などを競うコンテスト「e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2015」の最終審査会と表彰式を開催。開催4回目にして初めて九州工業大学の学生がグランプリを獲得した。(2015/11/25)

6月1日募集開始:
出題テーマに沿った作品を募集――「e-ZUKA スマートフォンアプリコンテスト2014」開催
福岡県飯塚市が主催する、スマホアプリ開発コンテスト「e-ZUKA スマートフォンアプリコンテスト2014」の開催が11月22日に決まった。1次審査に応募するためのエントリーシート受け付け〆切は9月1日。(2014/5/30)

e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2013:
飯塚市のアプリコンテスト グランプリはベストショットの場所やタイミングを教えてくれる「Phorec」
福岡県飯塚市で開催された「e-ZUKAスマートフォンアプリコンテスト2013」の公開プレゼンテーションと授賞式が、1月25日に九州工業大学の飯塚キャンパスで開催された。グランプリを受賞したのは、タイからの留学生だった。(2014/1/27)

震災の影響で延期していた「OGC 2011」開催へ
3月15日から延期していたブロードバンド推進協議会主催の「OGC 2011」が、5月31日にベルサール秋葉原で開催される。(2011/5/18)

「OGC 2011」開催延期もしくは中止の方向で調整
3月15日に開催を予定していたブロードバンド推進協議会主催による「OGC 2011」の開催延期がひとまず決定。中止も踏まえて検討している。(2011/3/14)

「開国せにゃならん!」 孫社長&三木谷社長、“ガラパゴス規制”を批判
「開国せにゃならん!」――孫社長と三木谷社長が対談。ネットビジネスを阻害する日本の規制を「ガラパゴス」と批判した。(2010/4/26)

OGC 2010:
コンテンツデフレの時代に、ソーシャルゲームが急成長を見せたわけ
2009年、急成長を遂げた「ソーシャルゲーム」。一部では「ソーシャルゲームはゲームではない」と言われつつも、なぜソーシャルゲームはこれほどの人気を集めることができたのか?(2010/2/18)

「OGC 2009」基調講演で語った“ハンゲームにとっての選択肢”とは――NHN Japan森川亮氏
2月5日、オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス2009(OGC 2009)が開催された。今年はコミュニティサービスを重視したラインアップだった。(2009/2/5)

「OGC 2008」無料聴講モニター募集
(2008/3/6)

なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life」は過疎化するのか
「ニコニコ動画」「Twitter」が盛り上がり、Second Lifeが過疎化しているのはなぜか――勝敗の分かれ目は「時間軸」だという。「ニコニコ動画やTwitterには、100年に1度といえる程の革新があるが、Second Lifeは古い」(2007/11/23)

RMTは本当にダメなのか
ゲーム内通貨を換金できる「Second Life」の流行で、RMTに関する議論が再び盛り上がり始めている。RMTを頭ごなしに「ダメ」と断じるのではなく、その位置づけを冷静に議論しようという動きも出てきている。(2007/2/23)

AOGC 2007 Tokyo開幕――「Xbox Liveは次世代環境のキーワード」と泉水氏
オンラインゲーム関連のセッションを集めた「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2007 東京」が、2月22日、2月23日の両日にわたって開催される。基調講演に登壇したマイクロソフト泉水氏は「Xbox Liveは新しいゲームコミュニティサービスのキーワード」と語った。(2007/2/22)

ヴァーチャルプレスカンファレンスってなに?――「Preview of AOGC in Second Life」開催
ブロードバンド推進協議会は、本日講演会場となるデジタルハリウッド東京本校とインターネット上に設けたSecond Life内の仮想会場を結んだヴァーチャルプレスカンファレンスを開催した。(2007/2/2)

年末緊急特番!ボットネット対策のすすめ:
オンライン詐欺の背後で複雑化する人間関係
ブロードバンド推進協議会(BBA)が開催したシンポジウムに合わせて来日したCDTの副局長、アリ・シュワルツ氏が、近年のオンライン詐欺の傾向を解説した。(2006/12/6)

眞鍋かをりスパイウェアに驚く――“軽く”て“使いやすい”CAのセキュリティスイート2007
日本CAは、個人・SOHOユーザー向け総合セキュリティ対策ソフト「CAインターネットセキュリティスイート2007」を発表、10月4日より発売する。(2006/10/4)

国内のオンライン詐欺被害額は推定1300億円超に――BBA
ブロードバンド推進協議会によると、インターネット利用者の4.7%が何らかのオンライン詐欺に遭っており、延べ被害額は推定1304億円に上るという。(2006/9/27)

Web2.0時代にオンラインゲームが生き残る道
コンソールゲームの発想で開発されている日本のオンラインゲームは、完成度は高いが、高コストで柔軟性が低く、低コスト・ユーザー参加型という「Web2.0的」発想とは遠い。Web2.0時代にオンラインゲームが生き残る道は。(2006/7/24)

他人事ではない? 「ワンクリックウェア」の実態
ブロードバンド推進協議会が3月28日に開催した特別講演会「オンライン詐欺の脅威」では、ワンクリックウェアをテーマとしたパネルディスカッションが行われた。(2006/3/31)

モビーダ・ゲームズ 栗原 哲氏インタビュー:
変遷していくゲームマスターの立つべき場所は……どこ?
昨年12月、ビー・ビー・サーブから分社化して誕生したモビーダ・ゲームズ。そこでゲームマスターとして運営リーダーを務める栗原哲氏に、“忙しさ”のワケを聞いてみた。(2006/2/2)

シグナルトーク・コーポレーション 栢孝文氏インタビュー:
「ゲームは開発メンバーのもの」――シグナルトーク・コーポレーションはクリエイターの理想郷となるか
前例のないプロジェクトファイナンスによる資金調達で話題を集め、ゲーム開発の現状に一石を投じたシグナルトーク・コーポレーション。代表取締役の栢 孝文(かや たかふみ)氏へインタビューを行った。(2006/1/26)

「成長と変化」が目に見えてきた――コーエー松原氏が望む「オンラインゲーム」の行方
2月9日〜10日の両日、日本教育会館にてブロードバンド推進協議会主催による「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2006 東京」が開催される。その中で特別講演として招聘されたコーエー松原健二氏に、講演でどのような内容を語るのか事前に聞いてみた。(2006/1/20)

オンラインゲームを作るのも大変――「動き出すオンラインゲームファンドの実態と可能性」
ブロードバンド推進協議会は11月24日、オンラインゲーム専門部会の第7回研究会を開催。オンラインゲーム開発運営に関わるファンドの契約スキームや注意すべき点などについて、パネルディスカッションを行った。(2005/11/25)

「第7回 オンラインゲーム専門部会」開催にあたり参加者募集
(2005/11/9)

「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2006 東京」開催を発表
(2005/11/2)

ゲームマスターの仕事をのぞいてみよう! ブロードバンド推進協議会がセミナー
(2005/9/13)

日本におけるオンラインゲーム事業の資金調達とは― SIG-OGが7月に研究会
(2005/6/21)

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
「信長Online」で中国進出、コーエーの戦略とは
ユーザー数が収益を左右するオンラインゲーム。コーエーは積極的な海外進出でユーザーベースを拡大し、売り上げアップを狙う。パッケージゲームの販売拡大にもつなげる戦略だ。(2005/2/25)

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
オンラインゲームを高校の授業に 東大などが実証実験
ゲームのプラスの側面を実証したい――「暴力性が高まる」「中毒になる」など、マイナス面ばかりが強調されがちなオンラインゲームだが、上手に使えば教育に役立つのではないか。高校の授業にMMORPGを取り入れ、教育効果を測る実験が始まる。(2005/2/24)

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
中国オンラインゲーム産業に見る、インタラクティブメディア飛翔への道(後編)
 前編に続き、中村彰憲・立命館大助教授が中国オンラインゲーム市場について解説。大成功を収めているNeteaseの成功のカギは?(2005/2/23)

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
中国オンラインゲーム産業に見る、インタラクティブメディア飛翔への道(前編)
開催が迫る「アジア オンラインゲーム カンファレンス2005」。中国市場に詳しい中村彰憲・立命館大助教授に、同市場の現状や成功企業の取り組みを解説してもらった。(2005/2/22)

ブロードバンド推進協議会、スクウェア・エニックス社長などの基調講演を配信
(2005/2/21)

アジアオンラインゲームカンファレンス2005、公式サイトがオープン
(2005/2/1)

アジアオンラインゲームカンファレンス2005の概要が発表。スクウェア・エニックス和田社長の基調講演など
ブロードバンド推進協議会は、2月28日と3月1日に開催する「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2005」(AOGC 2005)の概要を発表した。国内オンラインゲーム事業者の事業戦略についての講演や、韓国、中国についての専門セッションなどが予定されている。(2005/1/14)

「周波数割り当てをオープンに」――米弁護士ら
米通信政策に詳しい弁護士など4人が、FCCの携帯電話向け周波数割り当て政策について講演。新規参入事業者に有利な割り当てを行えば、キャリア間の競争が促進され、低価格化とサービス強化につながると話した。(2004/12/1)

遅延はゲーム会社だけでは解決できない――“ネットゲーム”会社の悩み
オンラインゲームはネットワーク経由でユーザーに直接提供されるわけだが、ゲーム会社はネットワークという新要素にまだ詳しくない。頼りにしたいネットワーク会社とも、十分に意思疎通できていないという。(2004/8/30)

海外製オンラインゲーム、“カルチャライズ”が成功の鍵に?
良質なオンラインゲームタイトルを持ち込むだけでは、国内でヒットさせることは難しい――。ガマニア幹部は、コンテンツのカルチャライズが重要だと指摘する。(2004/7/26)

成熟しつつある台湾市場、オンラインゲーム企業は中国進出を加速 ― SIG-OG第2回研究会
ブロードバンド推進協議会は、7月24日にオンラインゲーム専門部会(SIG-OG)の第2回研究会を開催した。台湾のオンラインゲーム市場動向や中国市場の現状などについて講演とパネルディスカッションがおこなわれ、台湾における市場の飽和などが語られた。(2004/7/26)

PCを「おもちゃ」と見る韓国人、「情報ツール」と捉える日本人──ネットゲーム普及のカギとは
オンラインゲーム先進国・韓国で第一線の研究者として知られる魏晶玄氏は、各国の市場の発展性を3つのキーワードから測ることができると講演。日本は成長著しい韓国や中国と正反対の状況になっており、「オンラインゲームが普及しない理由が一目瞭然だ」と話す。(2004/6/21)

中国では有料のチートプログラム市場が急成長――SIG-OG講演会で魏氏が指摘
ブロードバンド推進協議会オンラインゲーム専門部会(SIG-OG)の特別講演会でソウル中央大学の魏晶玄助教授は、中国では有料のマクロ(チート)プログラム市場が急成長しており、ゲーム業界としても何らかの対応が必要だと述べた。(2004/6/21)

ブロードバンド推進協議会とIGDA日本、オンラインゲーム専門部会設立
ブロードバンド推進協議会とIGDA日本は、オンラインゲームに特化した研究部会「オンラインゲーム専門部会」(SIG-OT)を設立、6月19日に第1回の特別講演会を開催する。(2004/6/2)



2013年のα7発売から5年経ち、キヤノン、ニコン、パナソニック、シグマがフルサイズミラーレスを相次いで発表した。デジタルだからこそのミラーレス方式は、技術改良を積み重ねて一眼レフ方式に劣っていた点を克服してきており、高級カメラとしても勢いは明らかだ。

言葉としてもはや真新しいものではないが、半導体、デバイス、ネットワーク等のインフラが成熟し、過去の夢想であったクラウドのコンセプトが真に現実化する段階に来ている。
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クラウドサービスのレビューサイト:ITreview

これからの世の中を大きく変えるであろうテクノロジーのひとつが自動運転だろう。現状のトップランナーにはIT企業が目立ち、自動車市場/交通・輸送サービス市場を中心に激変は避けられない。日本の産業構造にも大きな影響を持つ、まさに破壊的イノベーションとなりそうだ。